1. INTRODUCCIÓN
⌅Dentro del contexto general del giro posthumano, las llamadas «agencias no humanas»1
Cuando Braidotti se refiere a los «ensamblajes», lo hace posicionándose desde una ontología materialista de corte relacional: «Los cuerpos son posthumanos en el sentido en que son ensamblajes genéticos y bacterianos heterogéneos modulados por infraestructuras sociales y tecnológicas» (Braidotti, 2022Braidotti, Rosi (2022). Feminismo posthumano. Barcelona: Gedisa., p. 131). Esta aproximación es también compartida por otros teóricos que transitan entre el posthumanismo y el pensamiento ecocrítico, como Bruno Latour y Timothy Morton. Para Latour, el concepto clave es el del «actor-red»: «Cuando la persona se explaya, se repuebla, se aleja, esa persona se dispersa, en sentido propio, se distribuye, se mezcla, y recupera en contacto con los demás unas potencias de obrar que no imaginaba tener» (Latour, 2021Latour, Bruno (2021). ¿Dónde estoy? Una guía para habitar el planeta. JuanVivanco (trad.). Barcelona: Penguin Random House., p. 107), mientras que Morton prefiere hablar de «la malla» (the mesh) para referirse a ese espacio de encuentro múltiple: «It is a vast, sprawling mesh of interconnection without a definite center or edge. It is radical intimacy, coexistence with other beings, sentient and otherwise–and how can we so clearly tell the difference?» (Morton, 2010Morton, Timothy (2010). The Ecological Thought. Cambridge: Harvard University Press., p. 8).
En todos estos casos, la identidad colectiva que faculta la emergencia de agencias no humanas se fragua a través de las relaciones que las entidades establecen entre sí a partir del reconocimiento mutuo de su capacidad afectiva, es decir, de su potencia para afectar y ser afectados. En esta intersección el posthumanismo converge con los intereses de los estudios animales y la ecocrítica que por largo tiempo han intentado plantear la legitimidad de la experiencia no humana en términos éticos y pragmáticos. De lo anterior se ha desprendido un cuerpo teórico muy rico que ha prestado especial atención a la forma en que los aparatos culturales, y en particular la ficción, en todos sus formatos, modalidades y géneros, otorgan sentido, cuestionan y se preguntan por los alcances y limitaciones a las que se enfrenta la exploración del hacer no humano en el contexto del Antropo/Capitalo/Cthulu/ceno (Haraway, 2016Haraway, Donna (2016). Staying with the Trouble. Making Kin in the Chthulucene. Durham: Duke University Press., p. 30).
En este contexto cultural, los videojuegos suponen un objeto de estudio particularmente interesante para abordar al fenómeno de los ensamblajes y las agencias no humanas, pues, a diferencia de otros medios como la literatura o el cine, requieren de interacción -es decir, agencia- para lograr su cometido. Andreas Gregersen y Torben Grodal expresan este punto con claridad al describir la experiencia del jugador como «an embodied awareness in the moment of action, a kind of body image in action–where one experiences both agency and ownership of virtual entities. This is a fusion of player’s intentions, perceptions, and action» (Gregersen y Grodal, 2008Gregersen, Andrea y TorbenGrodal (2008). Embodiment and interface. En: BernardPerron y Mark J.P.Wolf (eds.). The Video Game Theory Reader 2 (pp. 65–83). Nueva York: Routledge., p. 67, énfasis en el original). Katherine Isbister, por su parte coincide con este planteamiento al señalar que la capacidad de poseer y ejercer agencia es uno de los componentes fundamentales de cualquier diseño videolúdico que pretenda tener un impacto afectivo en su audiencia: «At their heart, games differ from other media in one fundamental way: they offer players the chance to influence outcomes through their own efforts […] Actions with consequences -interesting choices- unlock a new set of emotional possibilities for game designers» (Isbister, 2016Isbister, Katherine (2016). How Games Move Us. Emotion by Design. Cambridge: MIT Press., p. 2).
Tanto la capacidad agencial que los videojuegos requieren del jugador, así como el potencial de esta agencia para producir vínculos afectivos e inducir reacciones emocionales memorables en los seres humanos, son características que mantienen una sinergia considerable con las preocupaciones filosóficas planteadas por el posthumanismo y el pensamiento ecocrítico. En el centro de este diálogo entre lo material y lo representado se encuentra, por supuesto, el jugador; último componente orgánico de lo que Alexander Galloway denomina el «ensamblaje cibernético» del actuar videolúdico (Galloway, 2006Galloway, Alexander R. (2006). Gaming. Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis: University of Minnesota Press., p. 5), quien debe asumir la responsabilidad de su propio agenciamiento de acuerdo a las reglas impuestas por el videojuego, incluso si estas condiciones lo obligan a reconocer su propio actuar como uno no (completamente) humano.
Desde este marco conceptual nos aproximaremos a Stray, videojuego de aventuras desarrollado por la compañía francesa Blue Twelve Studio y publicado por Annapurna Interactive en 2022. En éste, el jugador asume la corporalidad de un avatar felino que busca reunirse con su manada en un universo especulativo a medio camino entre la distopía ciberpunk y el postapocalipsis ecológico. Toda la anécdota es experimentada desde el punto de vista del anónimo protagonista felino, quien se expresa a través de acciones que le permiten interactuar con otras entidades dentro del universo ficcional, haciendo de la agencia no humana el principal canal de mediación ergódica entre el jugador y el universo representado.
El presente artículo tiene por objetivo explorar la agencia no humana como mecanismo de interacción ludonarrativa en Stray, buscando esclarecer las relaciones de cooperación interespecie presentes en el videojuego a la luz de los ensamblajes heterogéneos que en este se articulan mediante el potencial de los cuerpos (re)presentados de afectar y ser afectados. Nuestra hipótesis plantea que al asumirse la agencia no humana como principal mecánica de jugabilidad en un imaginario en donde ya no existe la raza humana y en donde priman, en su lugar, las interrelaciones zootécnicas, se produce un efecto de desfamiliarización ontológica que lleva a reconceptualizar la agencia humana como una acción «extrañamente extraña» (strange stranger)2
Esta relación asincrónica entre «lo humano» y lo «no humano» plantea una dificultad adicional a las consideraciones relacionales del posthumanismo crítico, por cuanto «lo humano» subsistiría como un constructo anacrónico y residual dentro del universo narrativo de la obra. De esta forma, Stray representaría un imaginario en donde las agencias no humanas se gestan y florecen de manera libre en torno a vínculos de cooperación explícitamente ahumanos, lo que posicionaría al videojugador en un interesante –y potencialmente incómodo– rol intermedio, definido en igual medida por su capacidad agéntica humana, como por las consecuencias ahumanas de sus propias acciones en el universo de ficción.
El análisis estará organizado en tres apartados. En el primero abordamos la condición animal en el género videolúdico ciberpunk, prestando especial atención a los confines estéticos del mismo, así como a los aspectos en que Stray se desvía del canon tradicional. Luego atendemos a la relación entre videojugador y avatar animal, buscando desentrañar los factores que inciden en la negociación ética que se lleva a cabo en el momento de definir las fronteras entre agencia humana y no humana. Finalmente, en el tercer apartado nos referimos a las potenciales implicaciones conceptuales del ahumanismo a la luz de las relaciones zootécnicas representadas en el juego, dando cuenta del impacto que estas pueden tener en la experiencia de juego, tanto términos éticos como críticos.
2. DESCOMPONIENDO LA ANIMALIDAD CIBERPUNK
⌅El término «ciberpunk» encuentra sus raíces en la escena literaria norteamericana de la década de 1980. Como una suerte de respuesta postmodernista ante el éxito de la New Wave, una nueva camada de autores, usualmente agrupados en torno al «colectivo Mirrorshades»—en honor al título de la antología homónima de uno de sus miembros más prominentes, Bruce Sterling (Murphy, 2020Murphy, Graham J. (2020). The Mirrorshades Collective. En: McFarlane, Anna, Murphy, Graham J. y Schmein, Lars (eds.). The Routledge Companion to Cyberpunk Culture (pp. 15-23). Nueva York: Routledge., p. 15)—redefinirían los objetivos de la ciencia ficción anglosajona de las próximas dos décadas, dejando atrás las preocupaciones psicodélicas y surrealistas de los movimientos previos en busca de una estética más materialista, industrial y, por sobre todo, contracultural.
Si bien el auge del movimiento, así como la publicación de sus obras más renombradas, se produjo durante la segunda mitad de los 80 y en la primera mitad de los 90, el alcance cultural del ciberpunk ha sido sumamente amplio y profundo. Anna McFarlane, Graham J. Murphy y Lars Schmeink, editores del Routledge Companion to Cyberpunk Culture, plantean que la influencia del ciberpunk debe ser entendida en los términos con los que Thomas Foster se refiere a este: «cyberpunk, a term first used as a literary concept to name a narrow branch of s[cience]f[iction], has become a ‘cultural formation [which is] a historical articulation of textual practices’ that now shapes the way we see our place in the world” (McFarlane Murphy y Schmein, 2020McFarlane, Anna, Murphy, Graham J. y Schmein, Lars (2020). Cyberpunk as Cultural Formation. En: McFarlane, Anna, Murphy, Graham J. y Schmein, Lars (eds.) The Routledge Companion to Cyberpunk Culture (pp. 1-5). Nueva York: Routledge., p. 2). Veronica Hollinger, por otra parte, atendiendo específicamente a la condición literaria del género, señala que:
«cyberpunk can be read as one postmodern symptom of the postmodern condition of genre science fiction. While science fiction frequently problematizes the opposition between the natural and the artificial, the human and the machine, it generally sustains them in such a way that the human remains securely ensconced in its privileged place at the center of things. Cyberpunk, however, is about the breakdown of these oppositions»
(Hollinger, 1990Hollinger, Veronica (1990). Cybernetic Deconstructions: Cyberpunk and Postmodernism. Mosaic. An Interdisciplinary Critical Journal, 23(2), 29-44. http://www.jstor.org/stable/24780626, p. 30).
Indudablemente, la influencia del género ha permeado también en el campo videolúdico. En su estudio sobre la presencia del ciberpunk en los videojuegos, Paweł Frelik asevera que «there is no such thing as a cyberpunk videogame» (Frelik, 2020Frelik, Paweł (2020). Video Games. En: McFarlane, Anna, MurphyGraham J. y Schmein, Lars (eds.). The Routledge Companion to Ciberpunk Culture (pp. 184-192). Nueva York: Routledge., p. 184), queriendo decir con esto que «lo ciberpunk» puede ser entendido por lo menos desde tres aproximaciones diferentes en el campo de los estudios ludonarrativos: como estética visual, como un canon histórico-cultural y como práctica metarreflexiva.
En lo que respecta a la dimensión estética, el ciberpunk desde sus inicios ha otorgado una gran responsabilidad al papel de lo visual en su imaginación y a la capacidad de crear un régimen visual que resulte coherente con el «lenguaje del futuro» (Frelik, 2020Frelik, Paweł (2020). Video Games. En: McFarlane, Anna, MurphyGraham J. y Schmein, Lars (eds.). The Routledge Companion to Ciberpunk Culture (pp. 184-192). Nueva York: Routledge., p. 185) que busca evocar. En este sentido, la presencia de ciertos elementos estéticos—como el uso del neón, el alto contraste entre luz y sombra y la ambientación urbana, por mencionar solo algunos que han sido ampliamente replicados en otros medios visuales, como los cómics, manga o el cine—no han de ser concebidos como mera decoración, sino como pistas visuales que otorgan valiosa información respecto a las condiciones del imaginario ludonarrativo. En el caso de Stray, la dirección de arte del mundo virtual es bastante consistente con varios tropos visuales popularizados por obras emblemáticas de la modalidad, como Blade Runner (1982), Akira (1988) o Ghost in the Shell (1995): ambientes urbanos en decadencia, fuertes luces de neón, fondos oscuros de alto contraste, mezcla de low-tech con high-tech, etc (Fig. 1). Sin embargo, son quizás los aspectos en que el juego se aleja de esta estética los que más llaman la atención, pues dan cuenta de una de las apuestas más interesante de Stray; a saber, la convivencia entre lo artificial y lo orgánico.
Podemos encontrar un ejemplo muy elocuente de esta relación en una de las secuencias que da inicio a la experiencia de juego. Antes de introducirlo en el conflicto de la anécdota, el jugador es puesto en control del gato protagonista, todavía en compañía de su manada. Durante los primeros diez minutos de juego el jugador recorre el exterior de la ciudad en que acontecerá la acción, descubriendo un espacio urbano abandonado que, sin embargo, se encuentra poblado por una frondosa naturaleza compuesta por árboles, musgo, helechos y otras formas vegetales (Fig. 2). La presencia de lluvia es también muestra de que la vida orgánica está plenamente vigente, por lo menos fuera de la ciudad amurallada. Al otro lado de los muros, las plantas gozan de una amplia presencia, a pesar de la falta de luz, pues la manipulación genética ha permitido su florecimiento incluso entre las sombras. Más adelante es posible descubrir que las alcantarillas se encuentran dominadas por una entidad bacteriológica que ha mutado, fusionando la tecno-arquitectura futurista con texturas más afines al reino fungi.
Esta permanente intromisión de lo orgánico en los espacios artificiales de la urbe derruida constituye una primera sutil expresión del poder que las agencias no humanas tienen en la configuración del espacio, la ambientación y el grueso del apartado visual que el juego busca establecer. Dicho de otra forma, el lenguaje estético de Stray no expresa el clásico «desprecio a la carne» que caracteriza al ciberpunk. Por el contrario, asume una posición más afín al biopunk, fusionando ambas dimensiones en nuevas formas de relación zootécnicas que es posible observar tanto en la forma en que los robots habitantes de la ciudad conviven con las plantas, así como en las acciones colaborativas que tienen lugar entre el protagonista felino y su compañero dron, B-12.
Este es un punto de transgresión importante respecto del imaginario ciberpunk tradicional, descrito por Frelik como uno «quintessentially focused on individuality and the question of how subjectivity is constituted within our technoscientific world» (2020Frelik, Paweł (2020). Video Games. En: McFarlane, Anna, MurphyGraham J. y Schmein, Lars (eds.). The Routledge Companion to Ciberpunk Culture (pp. 184-192). Nueva York: Routledge., p. 186), cuestiones que remiten directamente a la experiencia humana en un mundo transhumano. No es de extrañar, por tanto, que la mayoría de los juegos ciberpunk sufran de «miopía política» en su representación de protagonistas que tienden a ser hombres blancos y heterosexuales, en directa alusión al mito del héroe norteamericano. (Frelik, 2020Frelik, Paweł (2020). Video Games. En: McFarlane, Anna, MurphyGraham J. y Schmein, Lars (eds.). The Routledge Companion to Ciberpunk Culture (pp. 184-192). Nueva York: Routledge., p. 187). En su ya clásico trabajo de 1995, «Feminist Cyberpunk», Karen Cadora ya criticaba este mismo aspecto, al denunciar la carencia de representación femenina en términos de agencia transformadora. En respuesta a esta carencia, la autora apostaba por una nueva ola de escritoras a mediados de los 90, que tenían la capacidad de imaginar «fragmented subjects who can, despite their multiple positionings, negotiate and succeed in a high-tech world» (Cadora, 1995Cadora, Karen (1995). Feminist Cyberpunk. Science Fiction Studies 22(3). 357-372., p. 357).
A la anterior preeminencia del punto de vista andro y antropocéntrico que domina el género, deberíamos también agregar la escasa representación que existe de lo animal. En su análisis de la animalidad en Neuromancer, por ejemplo, Seán McCorry indica que «nonhuman lives, however, are relegated to the margins of Gibson’s text, existing largely as memories, images or simulations» (McCorry, 2020, p. 320). La otra posibilidad, señala el autor, es la circunscripción de lo animal al ya mencionado «problema de la carne» que aqueja a héroes atrapados en sus propios cuerpos físicos. Este es posiblemente uno de los tópicos más recurrentes dentro de la ficción ciberpunk, algo que Deborah Lupton caracteriza como un rechazo generalizado a la corporalidad física («embodiment») en pro del sueño de una existencia incorpórea y virtual: «The dream of cyberculture is to leave the ‘meat’ behind and to become distilled in a clean, pure, uncontaminated relationship with computer technology» (Lupton, 2000Lupton, Deborah (1995). The Embodied Computer/User. En: MikeFeatherstone y RogerBurrows (eds.) Cyberspace/Cyberbodies/Cyberpunk. Cultures of Technological Embodiment (pp. 97-111). SAGE Publications, 10.4135/9781446250198, p. 100). Llevado a sus extremos esto puede degenerar en una fantasía zoofóbica de superación de la animalidad (Mccorry, 2020, p. 323) y, con ello, dejar atrás todo rastro de vínculo entre el ser humano y el mundo físico que desprecia, lo que se condice con la figura idealizada de los hackers tradicionales del ciberpunk, cuyos cuerpos «are inscribed upon and constructed through the computers they use. Their physical characteristics betray their obsessiveness to others» (Lupton, 2000Lupton, Deborah (1995). The Embodied Computer/User. En: MikeFeatherstone y RogerBurrows (eds.) Cyberspace/Cyberbodies/Cyberpunk. Cultures of Technological Embodiment (pp. 97-111). SAGE Publications, 10.4135/9781446250198, p. 103).
Dentro de este contexto, los vínculos zootécnicos que se representan en Stray quiebran con algunos de los preceptos más establecidos dentro del canon de la modalidad, ofreciendo un punto de vista que realza la capacidad de lo animal para reconquistar los espacios abandonados por la humanidad, así como para establecer nuevas relaciones de cooperación y colaboración tanto con los habitantes sintéticos de la ciudad como con el propio jugador.
3. LA ILUSIÓN DEL CUERPO FELINO
⌅Desde que los primeros registros gráficos de Stray se hicieron públicos en 2016, la expectativa de un videojuego que representara la experiencia felina en un escenario de ciencia ficción ciberpunk cautivó tanto a la audiencia como a la crítica. Los tráileres promocionales anticipaban una experiencia inmersiva en la cual los jugadores podrían abandonarse a la corporalidad animal, olvidando las ataduras de sus propios cuerpos humanos.
La promesa, sin embargo, solo se cumpliría de manera parcial, pues si bien es cierto que el protagonista del juego es un gato, el trasfondo de la anécdota narrativa se aleja bastante de esta condición animal. Como veremos más adelante, gran parte de lo que sucede en el juego no tiene que ver directamente con las motivaciones propiamente animales del protagonista, lo que nos plantea un primer obstáculo importante en el proceso de determinación de las condiciones ludonarrativas que constituyen las agencias no humanas, pues, ¿en qué medida las acciones del felino protagonista representan aquellas de un ser propiamente animal y en qué medida, en cambio, son más bien la expresión de una idea de ser animal que finalmente sirve como canal para la expresión de una agencia humana?
Lo anterior tiene que ver con una decisión de diseño importante. En «Life as a Lynx: a Digital Animal Story», Gunnar Eggertsson ofrece una pormenorizada categorización de diferentes tipos de representación animal en los videojuegos. Su propuesta bien puede graficarse como un gradiente de la posibilidad de «encarnar la agencia animal» como el factor determinante. En el nivel más lejano de este objetivo se encontrarían los «animales cifrados» (cipherous animals), descritos por Tom Tyler como marcadores de posición vacíos que cumplen una tarea vital en la articulación final del producto, pero que no mantienen ni expresan ningún sentido propio (Tyler en Eggertson, 2022Eggertson, Gunnar Theodór (2022). Life as a Lynx: A Digital Animal Story. En: Björk et al. (eds.) Squirreling. Human-Animal Studies in the Northern-European Region (pp. 197-216). Estocolmo: Södertörn University Library., p. 198), mientras que en un nivel más complejo se encontrarían los «animales realistas», cuya existencia busca emular convincentemente la de animales presentes en el mundo real en todo lo que respecta a su comportamiento exterior, sin prestar particular atención a su vida interna (Eggertson, 2022Eggertson, Gunnar Theodór (2022). Life as a Lynx: A Digital Animal Story. En: Björk et al. (eds.) Squirreling. Human-Animal Studies in the Northern-European Region (pp. 197-216). Estocolmo: Södertörn University Library., p. 199), razón por la cual tienden a quedar relegados como utilería de ambientación para la acción videolúdica. El siguiente paso para reconocer la agencia animal se manifiesta en los juegos transhumanos, en donde quienes juegan controlan a un miembro de una especie concreta dentro de un entorno fantástico y, aún cuando el argumento tenga una historia humana en su centro, incorpora una dimensión animal al tema y a los múltiples puntos de vista (Eggertson, 2022Eggertson, Gunnar Theodór (2022). Life as a Lynx: A Digital Animal Story. En: Björk et al. (eds.) Squirreling. Human-Animal Studies in the Northern-European Region (pp. 197-216). Estocolmo: Södertörn University Library., p. 200). El último nivel de verosimilitud correspondería a lo que Eggertsson denomina juegos de simulación de vida salvaje (wildlife simulators) cuya aspiración máxima sería «[to] actively engage with the animal viewpoint, allowing players to control their bodies and explore their environments». Al contrario que los juegos transhumanos, este tipo de simuladores no son emocionalmente atractivos a nivel narrativo (Eggertson, 2022Eggertson, Gunnar Theodór (2022). Life as a Lynx: A Digital Animal Story. En: Björk et al. (eds.) Squirreling. Human-Animal Studies in the Northern-European Region (pp. 197-216). Estocolmo: Södertörn University Library., p. 201).
Lo interesante de la taxonomía propuesta por Eggertsson es que evidencia que el potencial narrativo detrás de la experiencia animal no necesariamente debe traducirse en una experiencia animal más verosímil. Esto resulta particularmente relevante para Stray, cuyo epíteto más común entre la crítica especializada y la prensa era el de ser un «simulador felino» con ciertos ribetes ciberpunk, lo que se aleja bastante de la realidad más bien transhumana que pretende retratar la obra. Si bien es la corporalidad del anónimo gato protagonista la que faculta la experiencia de juego y determina las acciones que puede desarrollar el jugador, el núcleo temático de la anécdota excede los confines corporales del avatar felino. De hecho, se podría plantear que la historia que Stray busca contar es en sí misma profundamente antropocéntrica, pues narra, a través de los descubrimientos que hace el protagonista, tanto la historia pasada como el devenir futuro de una ciudad clausurada y sin habitantes humanos.
Este foco narrativo en torno a lo humano iría en sentido contrario a la aspiración lúdica de la obra; sin embargo, como señala Eggertson, la delicada relación entre la antropomorfización de lo animal y el respeto a sus condiciones naturales es una negociación imposible de evitar al intentar contar una «historia animal», pues constituye el núcleo del problema de acceso al significado de la experiencia animal: «Without the framework of natural science, the animal story might lose itself in fantasy and become excessively antropomorphic. At the same time, without the psychological romance the story risks ignoring the inner life of the animal, reducing their existence to pure behaviorism» (Eggertson, 2022Eggertson, Gunnar Theodór (2022). Life as a Lynx: A Digital Animal Story. En: Björk et al. (eds.) Squirreling. Human-Animal Studies in the Northern-European Region (pp. 197-216). Estocolmo: Södertörn University Library., p. 206).
Se trata, en suma, de establecer un punto de vista narratológico intermedio entre los dos tipos de vida: «los seres vivos tienen zoé, o sea, son seres vivos, pero somos únicamente los seres humanos quienes podemos tener bíos, una biografía, es decir, quienes podemos plantearnos nuestras vidas como algo merecedor de un ‘relato’» (Zamora Bonilla, 2021Zamora Bonilla, Jesús (2021). Contra apocalípticos. Ecologismo, animalismo, posthumanismo. Barcelona: Shackleton Books., p. 147).3
Desde nuestro punto de vista, resulta prudente aproximarse al caso de Stray dejando de lado cualquier pretensión «tecno-romántica» por intentar encarnar la felinidad del anónimo protagonista. Como bien advierte Marco Caracciolo en su análisis de videojuegos del tipo «caos animal», creer que es posible asumir simuladamente el punto de vista de un animal -sea el que sea-, dejando de lado y no comprendiendo los compromisos que esta acción supone, puede llevar a una peligrosa contradicción ética:
«Recent discussions have explored the significance of videogames that cater to a fantasy of inhabiting an animal’s body. This fantasy is not unproblematic, however, because it can suggest that the human vs. animal divide can be completely closed by way of gameplay, potentially reinforcing a sense of human mastery or control over the nonhuman.»
(Caracciolo, 2021Caracciolo, Marco (2021). Animal Mayhem Games and Nonhuman-Oriented Thinking. Game Studies 21(1). https://gamestudies.org/2101/articles/caracciolo. Consultado el 20 de septiembre, 2023.)
La advertencia de Caracciolo, sin embargo, no debe ser considerada como un rechazo a la posibilidad de contar historias animales a través de medios videolúdicos. Por el contrario, el autor es claro al señalar que «videogames that flaunt the possibilityof ‘becoming animal’ are thus fundamentally ambivalent: depending on both game design choices and the interpreter’s predispositions, they can perform a critique of anthropocentric assumptions or evoke an ethically problematic sense of control over the nonhuman» (Caracciolo, 2021Caracciolo, Marco (2021). Animal Mayhem Games and Nonhuman-Oriented Thinking. Game Studies 21(1). https://gamestudies.org/2101/articles/caracciolo. Consultado el 20 de septiembre, 2023.). Semejante ambivalencia está plenamente presente en la jugabilidad de Stray, en cuanto resulta innegable que el cuerpo felino actúa como la interfaz de comunicación ergódica entre las acciones del jugador y su interpretación gráfica en la pantalla.
Es justamente en este plano en que la felinidad del juego se hace patente, dado que las acciones que el operador puede ejecutar coinciden en gran medida con las facultades de los gatos reales, enfatizando su agilidad, pequeño tamaño y curiosidad como rasgos distintivos del animal. Dado que la perspectiva visual del juego es en tercera persona, con un ángulo de cámara posicionado directamente sobre el torso del gato, el jugador debe asumir un punto de vista que lo mantiene prácticamente a nivel de suelo en su exploración del mundo virtual. Lo anterior es una invitación, usualmente reforzada a través de indicadores visuales como carteles o flechas de dirección, para explorar verticalmente diferentes escenarios urbanos e industriales, saltando entre vigas, ventiladores o cajas, lo que resulta muy convincente y verosímil -si bien constreñido por las convenciones del propio juego, como por ejemplo el hecho de que no es posible caer desde grandes alturas- con la simulación corporal del felino (Fig. 3).
Lo mismo sucede en algunas secuencias particulares en que el gato es perseguido o asediado por enemigos, pues, al no contar con medios para defenderse -a excepción de una breve secuencia en que se hace uso de mecánicas de disparos en tercera persona-, su huida es siempre rápida y ágil, suscitando reacciones frenéticas por parte del jugador en la búsqueda por caminos de escape que le permitan eludir a los perseguidores. En ambos casos, el juego promueve una interacción que fuerza la negociación de las intenciones humanas del operador con las capacidades felinas de su avatar. Por ejemplo, dado que el gato no puede manipular los pomos de las puertas, estas se erigen como verdaderos muros en lugar de formas de acceso a nuevos lugares; en cambio, las ventanas o las rendijas resultan espacios más favorables para transitar de un espacio a otro. Asimismo, el juego se preocupa de incluir la posibilidad de realizar acciones propiamente gatunas, como rasguñar un sofá o meter la cabeza en una bolsa de papel (Fig. 4), que, aunque no proveen retroalimentación narrativa, ciertamente ayudan a reforzar, aunque sea de manera un tanto artificial, el efecto de inmersión animal que el juego pretende crear.
Durante los momentos en que estas secuencias tienen lugar, libres de la intromisión del lenguaje verbal, es posible aseverar que el juego logra su cometido de expresar y representar una agencia animal que se percibe verosímil, creíble y relevante. Sin embargo, como ya hemos mencionado, no es posible desconectar las acciones del gato del marco narrativo que le otorgan sentido, por lo que incluso en los momentos en que la inmersión resulta efectiva, es imposible obviar la contradicción ética de una anécdota que hace de la agencia no humana un vehículo de expresión de intereses fundamentalmente humanos. De esta forma, la promesa de encarnar lo animal se presenta en Stray como compromiso intermedio, pues al mismo tiempo que obliga al gato a operar dentro de los patrones de sentido de lo humano, en la misma medida también obliga al ser humano jugador a aceptar las reglas dictadas por la virtualidad animal que media su voluntad, aspecto importante cuando consideramos el rol que los seres humanos tienen dentro del universo ficcional del videojuego.
4. AGENCIAS AHUMANAS Y PARENTESCOS ZOOTÉCNICOS
⌅Hemos señalado al comienzo que el tipo de relaciones que se articulan entre los personajes de Stray podrían asimilarse a las de un ensamblaje posthumano, salvo por el hecho de que en el universo ficcional no hay humanos que participen de dicho ensamblaje. Durante el último tercio de la narración, se revela al jugador que los seres humanos se extinguieron hace muchísimo tiempo4
A nuestro parecer, no resultaría del todo apropiado describir las relaciones que se entretejen en Stray como estrictamente ajustadas a los principios ontológicos relacionales planteados por el posthumanismo crítico. La razón fundamental estaría en la pérdida del punto de vista y de la agencia humana, pues, al no existir seres humanos que den cuenta de su propia experiencia fenomenológica en el mundo, las interrelaciones establecidas por las entidades zootécnicas escaparían a la capacidad humana para dar cuenta de ellas. En otras palabras, continuar hablando de posthumanismo cuando el ser humano ya no es un agente determinante de dicha denominación podría ser percibido como un acto de narcisismo antropocéntrico. Semejante actitud no encontraría eco en el mundo narrativo de Stray, pues, como ya se señaló en un comienzo, la premisa videolúdica es que el jugador debe batallar con la experiencia de participar de un mundo que niega su propia ontología y lo obliga a simular una posición que observa, desde un espacio-tiempo otro, lo que alguna vez fue su humanidad, cuestionando su propia relevancia en un universo que lo califica como residual y redundante.
Más que posthumanas, nos parece que el marco de relaciones que se proponen en Stray serían ahumanas, es decir, articuladas y entretejidas a partir de la concreción de lo que Patricia MacCormack describe en The Ahuman Manifesto como «a future beyond human privilege» (2020MacCormack, Patricia (2020). The Ahuman Manifesto. Activism for the end of the Anthropocene. Nueva York: Bloomsbury Academic., p. 17). De acuerdo a la hipótesis de MacCormack, incluso el posthumanismo más afirmativo e integrador asumiría una perspectiva antropocéntrica, implícita o explícitamente, al momento de criticar las divisiones entre el ser humano y sus otros. Central para su planteamiento es que promover agencias ensambladas y enredadas con entidades no humanas, inanimadas o animadas, será siempre una decisión humana, tomada con las mejores intenciones, sin duda, pero siempre asumida desde la capacidad del ser humano de hacer-con-otros. En sus propias palabras:
«Humans do not create symbiosis. Humans do not reciprocate. Humans use; whether in theory or practice, it all comes down to both being indivisible, because use of any kind directly impacts through its affective expression of an other, on that other’s potential to express itself in its own way, whether it is a they or any other form of organism beyond thew anthropocentric form.»
(MacCormarck, 2020MacCormack, Patricia (2020). The Ahuman Manifesto. Activism for the end of the Anthropocene. Nueva York: Bloomsbury Academic., p. 12-13).
Con esta premisa en mente, la autora propone un manifiesto que tiene por objetivo principal eliminar cualquier tipo de excepcionalísimo humano, incluyendo aspectos como la identidad, el cuerpo, el punto de vista, agencia y el derecho a la vida o a la perduración de la especie humana en este o cualquier otro planeta.
Al eliminar la agencia y la presencia humana de su mundo narrativo, Stray cumple con las exigencias de MacCormack y nos permite examinar la condición humana fuera de sí misma, a través de un proceso de desfamiliarización ontológica que bien puede resumirse a través del concepto de strange stranger (extraña extrañeza o extraño desconocido), que Timothy Morton propone en The Ecological Thought:
«The more you know about something, the stranger it grows […] The more we know about life forms, the more we recognize our connection with them and the stranger they become. The strange stranger isn’t just a blank at the end of a long list of life forms we know (aardvarks, beetles, chameleons… the strange stranger). The strange stranger lives within (and without) each and every being.»
(Morton, 2010Morton, Timothy (2010). The Ecological Thought. Cambridge: Harvard University Press., p. 17).
Esta idea es clave en el planteamiento de una ontología ecosistémica relacional basada en la diferencia entre las distintas entidades que integran lo que Morton denomina the mesh (la malla) (Morton, 2010Morton, Timothy (2010). The Ecological Thought. Cambridge: Harvard University Press., p. 39). Dentro de esta malla, que no tiene ni adentro ni afuera, ni centro ni periferia, sino que se configura como una red de relaciones en constante estado de flujo, abierta al cambio, y en donde una entidad puede ser hoy algo y luego, en un par de billones de años más, convertirse en su completo opuesto, preguntas respecto a la identidad «fija» de lo orgánico pierden relevancia. La identidad de lo vivo, por extensión, se vuelve paradójica, algo que el autor recalca al referirse a la condición de «lo animal» en relación con «lo humano»:
«Instead of ‘animal,’ I use strange stranger. This stranger isn't just strange. She, or he, or it-can we tell? how? - is strangely strange. Their strangeness itself is strange. We can never absolutely figure them out. If we could, then all we would have is a ready-made box to put them in, and we would just be looking at the box, not at the strange strangers. They are intrinsically strange.
(Morton, 2010Morton, Timothy (2010). The Ecological Thought. Cambridge: Harvard University Press., p. 41)
La hipótesis de Morton reposa en la idea de que el conocimiento sobre las entidades que conforman la malla no genera nunca una familiaridad que nos permita establecer rasgos identificadores permanentes, sino que, en cambio, abre la puerta a nuevos aspectos desconocidos que permanecerán como tales aún frente a nuestra insaciable curiosidad. La paradoja es tan extrema que incluye la posibilidad de que lo más desconocido para el ser humano pueda ser su propia humanidad.
Este planteamiento se encuentra plenamente realizado en Stray, pues la experiencia humana se encuentra tan distante del presente narrativo, que su ausencia suscita fascinación, miedo y expectación por parte de los robots que habitan la ciudad. La relación que estos mantienen con los humanos es casi mistérica, pues, a pesar de que es bastante claro que los seres humanos se han extinguido hace mucho tiempo, su impronta es clara en la forma en que estos se comportan y viven su día a día. Durante la experiencia de juego es posible encontrarse con robots que pintan, escriben poesía, tienen sentido de la moda, bailan, cantan, meditan, fuman, duermen, lloran y expresan emociones a través de pantallas que hacen la guisa de rostros (Fig. 5). Aunque no se indica explícitamente, a través de las interacciones es posible desentrañar que estos mantienen una opinión positiva y hasta casi nostálgica e idealizada respecto a los seres humanos, a quienes consideran como sus antecesores evolutivos directos.
La «extraña extrañeza» de los seres humanos resulta tan cautivadora para los seres artificiales que, en lugar de describirlos como sus creadores, los robots se refieren a estos como sus predecesores, lo que quizás se puede interpretar a la luz del nombre que los robots se dan a sí mismos: compañeros. Es bastante probable que el nombre se refiera a la forma en que los humanos pensaron el rol de los robots en una sociedad compartida, sin embargo, tras su desaparición, el título es resemantizado como una forma de denominación que horizontaliza la relación entre seres sintéticos y orgánicos, pues todos son concebidos como compañeros, incluido el gato protagonista. Este es, a nuestro parecer, el núcleo de las relaciones zootécnicas presentes en la obra; una forma de vínculo ahumano en donde las preguntas por la identidad individual se resuelven a través de la fórmula del compañerismo; una forma de oddkin (parentesco raro) (Haraway, 2016Haraway, Donna (2016). Staying with the Trouble. Making Kin in the Chthulucene. Durham: Duke University Press., p. 4) que reconoce las diferencias entre especies como la base fundacional para la creación de una genealogía común entre seres extintos, futuros, orgánicos e inorgánicos.
Existen varios ejemplos de colaboración zootécnica en la obra, como sucede con la integración del gato a la sociedad robot, o la proliferación de entidades micóticas que se reproducen en las entrañas de la ciudad, alimentándose de los desperdicios de la civilización perdida. De todos, sin embargo, quizás el ejemplo más emblemático para el flujo narrativo es la relación que se establece entre el gato protagonista y B-12, el dron que le acompaña y asiste en su aventura. La relación afectiva que ambos seres entretejen a lo largo de la narración, es un ejemplo claro del potencial que la extraña extrañeza puede tener en la conformación de parentescos zootécnicos que unen a seres orgánico y no orgánicos.
Hacia el final del juego es revelado que B-12 porta la última conciencia humana en existencia, la que finalmente es borrada voluntariamente por el dron en la secuencia cinemática previa al epílogo en un acto de sacrificio necesario para permitir al gato salir de la ciudad en la que se encuentra atrapado. En esta interacción, B-12 se despide del protagonista, agradeciéndole por su ayuda y por ser su amigo. La declaración es éticamente problemática, por cuanto la condición ontológica de B-12 está mediada por los límites mecánicos de un transhumanismo que confunde las fronteras identitarias de quien afecta y quien es afectado en la relación con el animal. ¿Son los remanentes de humanidad que persisten en B-12 los que lo compelen a hacer esta aseveración o es justamente la dimensión no humana del dron lo que le permite ver en el gato a un semejante? Igualmente compleja es la respuesta del gato, quien, al contemplar el dron completamente inmóvil después de su sacrificio, se le acerca y expresa su afecto a través del contacto físico, como si quisiera honrar la memoria de lo que, para efectos estrictamente físicos, es un pedazo de chatarra.
En ambos casos no es posible esclarecer si es que estamos ante la presencia de una amistad –sea lo que sea que esto signifique– entre máquina y animal o entre ser humano-máquina y animal o entre dos seres vivos completamente extraños entre sí que, sin embargo, se encuentran y reconocen en el cruce de sus interacciones colaborativas como entidades que habitan un mismo universo. Lo que es innegable es que existe un reconocimiento compartido por ambas entidades, quienes son capaces de distinguirse, comprenderse y colaborar en la búsqueda de objetivos que, sin ser comunes, son valorados de acuerdo a la importancia que tienen para cada uno. Este respeto y cuidado de aquello que resulta ontológicamente Otro, que no es homologable ni familiar, que no es cercano ni propio, que no se puede convertir ni apropiar, configura una relación de parentesco raro concordante con los principios acéntricos de la malla de Morton y coherente con los principios éticos ahumanos de MacCorkmack, ofreciendo una alternativa viable para interpretar interacciones que trascienden los límites ontológicos tradicionales establecidos por la mirada antropocéntrica.
5. CONCLUSIONES
⌅Stray da cuenta de los retos inherentes que existen en cualquier medio –videolúdico, fílmico, literario– por representar la agencia no humana de manera convincente, coherente y verosímil. El principal obstáculo estriba en que la agencia no humana no requiere de una bíos que justifique su existencia; semejante necesidad es estrictamente humana y se condice con nuestro deseo por dotar de sentido a las acciones que realizamos, de tal manera de circunscribir estas en torno a historias que puedan ser compartidas colectivamente. Por lo tanto, el problema narratológico del «punto de vista animal», como lo llama Eggertson, es que este tendrá siempre que asumir una posición que le resulta incómoda, a medio camino entre el esencialismo antropocéntrico y el mero documentalismo científico. Si bien este es un problema común para todos los medios narrativos, sus implicancias son particularmente relevantes para el estudio de los videojuegos, dado que la agencia humana del jugador entra en directo conflicto con la agencia no humana del animal que está siendo controlado por este, produciendo una contradicción en el ciclo de la producción de sentidos. ¿Son las acciones del humano las que dotan de sentido a las acciones del gato, o son las acciones del gato, en cambio, las que reinterpretan el sentido de la agencia humana?
Lo que hace a Stray un objeto de estudio particularmente interesante en este aspecto es el hecho de que incorpora la ambivalencia agéntica como una temática subyacente a su universo ficcional a través de la eliminación de los seres humanos. En el contexto ahumano del videojuego, todas las acciones que tienen lugar se articulan a través de estrategias de colaboración zootécnica cuyos objetivos, alcances y repercusiones en nada pueden afectar ni ser afectadas por una humanidad que ha dejado de existir desde hace millones de años. «Lo humano» persiste en el mundo como una extraña extrañeza que suscita la fascinación de los robots, resaltando, de esta forma, su rol histórico-residual. Su persistencia, en suma, deja en claro la incapacidad del ser humano de incidir en el destino y futuro de las entidades orgánicas e inorgánicas que han hecho de este mundo su nuevo hogar.
El impacto de esta realización se resuelve finalmente en el propio jugador, quien debe reconciliarse con el hecho de que las acciones que componen su agencia son reinterpretadas como ahumanas a través del animal que media su contacto con el mundo ficcional. Esto no puede ser de otra forma, pues «lo humano», aquello que lo define y caracteriza como jugador, no existe en el universo ficcional y lo único que puede identificar como ontológicamente familiar son residuos, relatos o representaciones. ¿Qué hacer, entonces, para otorgar sentido a las acciones de un animal que, aun siendo ejecutadas por un ser humano –el jugador–, son interpretadas como irremediablemente no humanas dentro del mundo ficcional?
En el intento por responder a esta pregunta hemos reorientado la discusión en torno a la propiedad del agenciamiento, abandonando la noción tradicional de que este ha de ser siempre el reflejo de una identidad fácilmente reconocible y de su voluntad por afectar y ser afectada. Muy por el contrario, Stray, en consonancia con los postulados de Morton, MacCormack y Haraway, pareciera enfatizar que hay acciones que solo pueden ser ejecutadas colectivamente y a través de vínculos extrañamente extraños; agenciamientos que solo adquieren sentido cuando el asunto de la identidad –obsesión particularmente humana– es abandonado en pro del desconocimiento activo que se desprende de los raros parentescos zootécnicos. Probablemente el ejemplo más claro y concreto de esto sea el del propio videojugador, quien a través de la experiencia de jugar Stray se ve interpelado a resolver el sentido y alcance de su agencia humana a través de la interacción con una máquina que le permite simular ser un animal, descubriendo, en el transcurso, los límites porosos de su propia identidad ensamblada, así como la ambivalencia inherente a los cruces ontológicos que afectan su devenir como sujeto y ser vivo.