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			<journal-id journal-id-type="publisher-id">ARBOR</journal-id>
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				<journal-title>ARBOR Ciencia, Pensamiento y Cultura</journal-title>
				<abbrev-journal-title abbrev-type="publisher">Arbor</abbrev-journal-title>
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			<issn publication-format="print">0210-1963</issn>
			<issn publication-format="electronic">1988-303X</issn>
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				<publisher-name>Consejo Superior de Investigaciones Cient&#xed;ficas</publisher-name>
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			<article-id pub-id-type="publisher-id">arbor.2023.810015</article-id>
			<article-id pub-id-type="doi">10.3989/arbor.2023.810015</article-id>
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				<subj-group subj-group-type="heading">
					<subject>Art&#xed;culos</subject>
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				<article-title>Registrando intangibles lum&#xed;nicos. <italic>Desaf&#xed;os museogr&#xe1;ficos desde la renovaci&#xf3;n catalogr&#xe1;fica inmersiva</italic>
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					<trans-title>Registering lighting intangibles. Museographic challenges from the immersive cataloguin renovation</trans-title>
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					<contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0001-8367-6580</contrib-id>
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						<surname>Crespillo Mar&#xed;</surname>
						<given-names>Leticia</given-names>
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					<email xlink:href="lcrespillom@uma.es">lcrespillom@uma.es</email>
					<aff id="aff1"><institution>Universidad de M&#xe1;laga</institution></aff>
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					<license-p>Este es un art&#xed;culo de acceso abierto distribuido bajo los t&#xe9;rminos de la licencia de uso y distribuci&#xf3;n Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional (CC BY 4.0).</license-p>
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			<abstract>
				<title>Resumen</title>
				<p>Es innegable la importancia que tiene el cat&#xe1;logo como instrumento de registro hist&#xf3;rico-art&#xed;stico en el marco discursivo de toda exposici&#xf3;n. Por ello, se ha incidido tanto en su valor como fuente de informaci&#xf3;n y herramienta fundamental de investigaci&#xf3;n acad&#xe9;mica sobre el artefacto art&#xed;stico. Su formato impreso ha trascendido las barreras del tiempo, adapt&#xe1;ndose en cada momento a las necesidades comunicativas derivadas de cada contexto particular. La explosi&#xf3;n pand&#xe9;mica de la COVID-19 marca un punto de inflexi&#xf3;n en este aparataje valorativo, difusor y creador de conocimiento, permitiendo a los profesionales-humanistas la reflexi&#xf3;n sobre el uso de otros formatos de registro y/o difusi&#xf3;n complementarios; entre estos, los ligados a las tecnolog&#xed;as computacionales y realidades mixtas, posibilitando la adaptaci&#xf3;n de los contenidos museogr&#xe1;ficos y los hilos argumentales de lo exhibido a las situaciones derivadas de la alerta sanitaria. Partiendo de tales premisas, el objetivo del presente estudio es demostrar c&#xf3;mo lo virtual hace posible la concienciaci&#xf3;n valorativa &#x2212;formal y est&#xe9;tica&#x2212; de la totalidad intangible del universo lum&#xed;nico contempor&#xe1;neo que se exhibe en museos, galer&#xed;as y espacios expositivos. Para ello, se analizan las limitaciones del cat&#xe1;logo tradicional &#x2212;editado o digitalizado&#x2212; con la intenci&#xf3;n de proponer una alternativa de registro integral; un proceso experiencial que, a su vez, generar&#xe1; una l&#xed;nea de trabajo en la que los resultados derivados de una concienzuda investigaci&#xf3;n terminan validando la hip&#xf3;tesis inicial.</p>
			</abstract>
			<trans-abstract xml:lang="en">
				<title>Abstract</title>
				<p>The importance of the catalogue as an historical-artistic recording instrument in the discursive framework of any exhibition is undeniable. For this reason, there has been an emphasis on its value as a source of information and a fundamental tool for academic research on the artistic artifact. Its printed format has transcended the barriers of time, always adapting to the communicative needs derived from each particular context. The explosion of the COVID-19 pandemic marks a turning point in this evaluative, disseminating and knowledge-creating apparatus, allowing humanist-professionals to reflect on the use of other complementary recording and/or dissemination formats. Among these are those linked to computer technologies and mixed realities, making it possible to adapt the museographic content and plot lines of what is exhibited to situations deriving from the health emergency. Based on these premises, the objective of this study is to demonstrate how the virtual makes possible the evaluative awareness &#x2212;formal and aesthetic&#x2212; of the intangible totality of the contemporary lighting universe that is exhibited in museums, galleries, and exhibition spaces. For this, the limitations of the traditional catalogue &#x2212;edited or digitized&#x2212; are analysed with the intention of proposing an alternative to comprehensive recording; it is an experiential process that, in turn, will produce a line of work in which the results derived from a conscientious investigation will end up validating the initial hypothesis.</p>
			</trans-abstract>
			<kwd-group>
				<kwd>Light Art contempor&#xe1;neo</kwd>
				<kwd>realidad virtual</kwd>
				<kwd>registro catalogr&#xe1;fico</kwd>
				<kwd>museograf&#xed;a</kwd>
				<kwd>historia del arte</kwd>
			</kwd-group>
			<kwd-group xml:lang="en">
				<kwd>Contemporary light art</kwd>
				<kwd>virtual reality</kwd>
				<kwd>catalogue recording</kwd>
				<kwd>museograpwhy</kwd>
				<kwd>art history</kwd>
			</kwd-group>
			<funding-group id="fw-01">
				<award-group id="aw1">
					<funding-source>Universidad de M&#xe1;laga</funding-source>
					<award-id>PID2021-125037NB-I00</award-id>
					<award-id>PY20_00508</award-id>
					<award-id>UMA20-FEDERJA-126</award-id>
				</award-group>
				<funding-statement>Este art&#xed;culo es resultado de los proyectos de investigaci&#xf3;n Estudio e interpretaci&#xf3;n del dominio de las exposiciones art&#xed;sticas como sistema cultural complejo mediante anal&#xed;tica de datos y procesamiento del lenguaje natural (PID2021-125037NB-I00); Ecosistema de datos abiertos y enlazados del subsector cultural de las exposiciones art&#xed;sticas: formalizaci&#xf3;n ontol&#xf3;gica, soluciones tecnol&#xf3;gicas y modelos de explotaci&#xf3;n para la generaci&#xf3;n de conocimiento y valor en el &#xe1;mbito de las ICC (PY20_00508) y Dise&#xf1;o de un modelo sem&#xe1;ntico guiado por ontolog&#xed;as del dominio de las exposiciones art&#xed;sticas para la generaci&#xf3;n de conocimiento y valor en el &#xe1;mbito de las Industrias Culturales y Creativas (ICC) (UMA20-FEDERJA-126) dirigidos por la Dra. Nuria Rodr&#xed;guez Ortega. Dicho texto ha sido posible, tambi&#xe9;n, gracias al contrato del Plan Propio de Investigaci&#xf3;n y Transferencia de la Universidad de M&#xe1;laga, del que soy beneficiaria.</funding-statement>
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	<body>
		<sec id="sec1" sec-type="intro">
			<label>1.</label>
			<title>Introducci&#xf3;n</title>
			<p>Como sabemos, el cat&#xe1;logo de exposici&#xf3;n es un elemento que, por lo general, acompa&#xf1;a a una exhibici&#xf3;n de car&#xe1;cter temporal y que viene a convertirse en algo permanente de la misma, ofreciendo datos detallados de todas las piezas expuestas. Asimismo, incorpora ciertos estudios con una naturaleza hist&#xf3;rico-cultural y social que facilitan al usuario final comprender el discurso museol&#xf3;gico. <xref ref-type="bibr" rid="B7">Jos&#xe9; Mar&#xed;a de Francisco Olmos (2015, p. 63-92)</xref> habla de la importancia que tiene registrar o catalogar una obra de arte para que toda esta informaci&#xf3;n sea transmitida facilitando su consulta en un futuro. Adem&#xe1;s, es una herramienta de conservaci&#xf3;n, no solo preventiva, sino, de exploraci&#xf3;n est&#xe9;tico-expresiva y comunicativa que ampl&#xed;a los l&#xed;mites contextuales de cualquier manifestaci&#xf3;n creativa. </p>
			<p>Debemos incidir en el hecho de que el cat&#xe1;logo ha variado con el transcurso del tiempo (asimilando y abandonando las modas, abri&#xe9;ndose a las nuevas posibilidades t&#xe9;cnicas). Este se ha ido adaptando perfectamente al nuevo concepto de narrativa tecnol&#xf3;gica haciendo posible investigar y poner en marcha nuevas din&#xe1;micas de comprensi&#xf3;n del hecho art&#xed;stico. El cat&#xe1;logo f&#xed;sico (editado) dio paso al digitalizado (en la web). Muchas instituciones digitalizaron parte de sus fondos catalogr&#xe1;ficos con una intenci&#xf3;n aperturista de cara al p&#xfa;blico. Una de ellas es la Fundaci&#xf3;n Juan March, cuyos cat&#xe1;logos de arte de las exposiciones, organizadas desde 1973 en sus sedes, se encuentran completamente accesibles a trav&#xe9;s su web. </p>
			<p>El problema deriva de la situaci&#xf3;n vivida desde hace dos a&#xf1;os: el virus que caus&#xf3; la pandemia de la COVID-19 y que mantuvo a la poblaci&#xf3;n confinada en sus domicilios durante cuatro meses; una situaci&#xf3;n que afect&#xf3; a todo el sistema de instituciones culturales (museos, galer&#xed;as, espacios expositivos alternativos), carentes de un plan de contingencia. Esto oblig&#xf3; a reflexionar sobre el formato establecido para este tipo de eventos, as&#xed; como a repensar los modos de producci&#xf3;n y difusi&#xf3;n de la exhibici&#xf3;n en clave accesible e inclusiva. </p>
			<p>En el informe <italic>Qu&#xe9; necesitan los museos en tiempos de distanciamiento f&#xed;sico</italic>
				<xref ref-type="fn" rid="fn1">
					<sup>1</sup>
				</xref> se expone que esta anormal situaci&#xf3;n tuvo un impacto enorme en el sector. No obstante, esto ayud&#xf3; a comprender determinadas necesidades que no se hab&#xed;an cubierto en cuanto a accesibilidad institucional. Junto a ello, estrategias innovadoras y ciertas consideraciones enfocadas hacia la recuperaci&#xf3;n de la instituci&#xf3;n-museo como ente social, permitieron elaborar directivas de soporte y de acci&#xf3;n relacionadas con la gesti&#xf3;n de contenidos museogr&#xe1;ficos. En relaci&#xf3;n con la participaci&#xf3;n digital durante el confinamiento, se incrementaron las exposiciones virtuales y la asistencia a actividades en <italic>streaming</italic>. </p>
			<p>La digitalizaci&#xf3;n se vuelve, por tanto, una imperiosa necesidad en nuestra &#xe9;poca. Una herramienta complementaria a la imposibilidad de visitar de forma presencial un museo y, por tanto, capaz de generar contenidos innovadores gracias a su transversalidad y versatilidad. Seg&#xfa;n el informe anterior, cerca del 20% de los encuestados considera la actividad digital mucho m&#xe1;s notable ahora que antes de la pandemia, pues se advierte un novedoso perfil social del visitante tecno-inteligente (nativos digitales) cuya proximidad al nuevo concepto de realidad mixta le hace participar del relato muse&#xed;stico habitual de manera regular, sinti&#xe9;ndose, de alguna forma, conectados con &#xe9;l (aunque esta experiencia nunca reemplace la visita presencial). </p>
			<p>Llegados a este punto, el concepto de virtualidad adquiere nuevas dimensiones que reclaman nuestro inter&#xe9;s. La pandemia ha provocado que los profesionales de museos y los acad&#xe9;micos ligados al mundo de la museolog&#xed;a y la museograf&#xed;a vean en la crisis un sinf&#xed;n de oportunidades en este &#xe1;mbito y, m&#xe1;s concretamente, en el desarrollo de herramientas que hacen posible un acceso directo a la obra cuando no existe posibilidad de visita f&#xed;sica. Si bien, como indic&#xe1;bamos, el cat&#xe1;logo tradicional se ha ido adaptando a los tiempos, aunque la digitalizaci&#xf3;n no acaba por solucionar muchos de los problemas derivados de la imposibilidad de visitar f&#xed;sicamente el entorno muse&#xed;stico en el que la exhibici&#xf3;n se desarrolla. La web, en palabras de Guillermo Navarro <italic>et al.</italic> puede ser navegada, pero nunca habitada. Es cierto que el formato web ha sido un potencial recurso informacional en el &#xe1;mbito muse&#xed;stico, as&#xed; como para la museograf&#xed;a. Sin embargo, la pantalla como intermediario entre la obra y el espectador ha seguido dificultado determinados procesos comunicativos debido a las propias cualidades est&#xe9;ticas del artefacto pl&#xe1;stico (<xref ref-type="bibr" rid="B26">Navarro <italic>et al.</italic>, 2009, p. 159</xref>).</p>
			<p>Sin embargo, las tecnolog&#xed;as computacionales ofrecen experiencias mucho m&#xe1;s completas en cuanto a la exhibici&#xf3;n y experimentaci&#xf3;n de los objetos de esta. Al respecto, se ofrece una contemplaci&#xf3;n de la obra de arte en sus dimensiones espaciotemporales y dentro del propio discurso narrativo expositivo. Esto es de vital importancia, ya que ser&#xe1; lo que permita comprender el constructo muse&#xed;stico estando a distancia. As&#xed; tratan de explicarlo Francesc Xavier Hern&#xe1;ndez Cardona <italic>et al</italic>.: &#xab;la virtualidad facilita a los lectores de contenidos que no se hallan en contexto, acceder a los significados y extender ese espacio/lugar arquitect&#xf3;nico hacia el entorno f&#xed;sico existente del visitante ubicuo que se encuentra en otro lugar distinto, pero disfruta de la exposici&#xf3;n como si estuviera en el enclave real de la misma&#xbb; (<xref ref-type="bibr" rid="B15">Hern&#xe1;ndez Cardona <italic>et al</italic>., 2010, pp. 590-593</xref>). </p>
			<p>No hablamos ya de museos virtuales, sino de registros catalogr&#xe1;ficos que permitan una visualizaci&#xf3;n de entornos y obras bajo unas condiciones equivalentes a la original. Pero &#xbf;c&#xf3;mo habitar la virtualidad del entorno electr&#xf3;nico, organizando, a su vez, las colecciones que ocupan un espacio f&#xed;sico? Mediante una adecuada labor de comisariado y curadur&#xed;a de contenidos. Si el cat&#xe1;logo evolucion&#xf3; desde el formato libro a uno digital, &#xbf;por qu&#xe9; no extenderlo hacia el virtual inmersivo y, con ello, abordar proyectos museogr&#xe1;ficos usando tecnolog&#xed;as computacionales? </p>
			<p>La construcci&#xf3;n de infraestructuras tecnol&#xf3;gicas que permitan a los museos olvidarse del paradigma de la exposici&#xf3;n f&#xed;sica como &#xfa;nico medio de puesta en valor y creaci&#xf3;n de conocimiento en torno a la obra de arte, es solo una de las consecuencias de los retos de nuestra realidad/tiempo pos pandemia. Existen m&#xfa;ltiples planteamientos virtuales promovidos por instituciones muse&#xed;sticas espa&#xf1;olas e internacionales, repositorios en internet que recogen modelos fotogrametrizados 3D como <italic>Sketchfab</italic> y que se convierten en bases de datos, gemelos digitales o NFT&#x2019;s que est&#xe1;n revolucionando el mercado del arte y, con ello, el concepto de difusi&#xf3;n patrimonial y musealizaci&#xf3;n en abierto. La pandemia ha posibilitado modernizar la definici&#xf3;n de museo en los t&#xe9;rminos en los que se refiere el ICOM<xref ref-type="fn" rid="fn2">
					<sup>2</sup>
				</xref>.</p>
			<p>Debemos apreciar, por tanto, el museo como el lugar perfecto para reactualizar la manera en la que se comunica el patrimonio a una sociedad cada vez m&#xe1;s globalizada. Lo interesante de la realidad virtual es que permite un acercamiento del usuario a la obra (distanciada) de una forma muy parecida a la real y con un componente propioceptivo enorme (experiencia subjetiva, tiempo propio, movimiento espacial <italic>in situ</italic>, decisiones individuales). Obviamente, esto es algo que el cat&#xe1;logo editado tradicional o el digitalizado en una pantalla de ordenador no permite, pues el entorno inmersivo virtual, tal y como veremos a continuaci&#xf3;n, ofrece la posibilidad de que el usuario se involucre en el escenario pl&#xe1;stico construido como un actor m&#xe1;s y que este encuentro sea lo m&#xe1;s natural posible. </p>
			<p>Este texto tiene como objetivo exponer un caso de estudio concreto, ligado a intangibles lum&#xed;nicos; su complejidad est&#xe9;tico-formal requiere plantear la b&#xfa;squeda de estrategias de registro alternativas a las tradicionales. As&#xed;, centr&#xe1;ndonos en la museograf&#xed;a interactiva y en el registro catalogr&#xe1;fico inmersivo como potenciales canales did&#xe1;cticos para la renovaci&#xf3;n y transformaci&#xf3;n del espacio muse&#xed;stico presente, se busca el establecimiento de una comunicaci&#xf3;n m&#xe1;s correcta entre estos dispositivos y el visitante/usuario. En definitiva, estudiar la posibilidad de registrar la confrontaci&#xf3;n est&#xe9;tica que deriva del <italic>feedback</italic> obra-espectador -dif&#xed;cilmente catalogable o medible bajo par&#xe1;metros museogr&#xe1;ficos habituales-. Para ello, el uso de la tecnolog&#xed;a computacional 3D aplicada a la historia del arte resulta crucial.</p>
		</sec>
		<sec id="sec2">
			<label>2.</label>
			<title>Museograf&#xed;a interactiva o tecnomuseograf&#xed;a: &#xbf;Por qu&#xe9; realidad virtual como alternativa al registro catalogr&#xe1;fico tradicional?</title>
			<p>&#xbf;C&#xf3;mo podr&#xed;amos definir la tecnomuseograf&#xed;a? <xref ref-type="bibr" rid="B35">Joan Santacana y Carolina Mart&#xed;n Pi&#xf1;ol (2010, pp. 15-16)</xref> nos hablan de una museograf&#xed;a en la que se involucran empresas tecnol&#xf3;gicas externas para la consecuci&#xf3;n de ciertos proyectos comunicativos y electr&#xf3;nicos en los que muse&#xf3;logos y/o curadores participan como representantes de la creaci&#xf3;n de conocimiento. Del mismo modo, <xref ref-type="bibr" rid="B22">Ana Mart&#xed; Tes&#xf3;n (2018)</xref> se&#xf1;ala que las tecnolog&#xed;as son una herramienta imprescindible para el desarrollo de estrategias metodol&#xf3;gicas destinadas a la puesta en valor del museo y de los artefactos art&#xed;sticos que contiene. Esto es algo l&#xf3;gico si entendemos que la visita ya no es &#xfa;nicamente de forma f&#xed;sica, sino que los medios digitales y/o computacionales conforman una estructura dial&#xf3;gica h&#xed;brida que influyen sobremanera en el dise&#xf1;o de los espacios expositivos actuales. </p>
			<p>En <italic>The Aura in the age of digital materiality: rethinking preservation in the shadow of an uncertain future</italic> (<xref ref-type="bibr" rid="B21">Lowe, 2021</xref>) se debate respecto de estos nuevos enfoques estrechamente ligados con las nuevas tecnolog&#xed;as y su capacidad para hacer accesible f&#xe1;cilmente cualquier pieza de exposici&#xf3;n, su conocimiento formal y est&#xe9;tico. <xref ref-type="bibr" rid="B29">Ross Parry y Andrew Sawyer (2006, pp. 39-49)</xref>, se preguntan si las tecnolog&#xed;as de la informaci&#xf3;n y la comunicaci&#xf3;n, as&#xed; como las computacionales, se est&#xe1;n convirtiendo en una parte integral e innata de la noci&#xf3;n de museo moderno. Es cierto que el entorno muse&#xed;stico se ha ido adaptando a ellas, lo que ha generado una reciprocidad compleja en cuanto a lo que entendemos como ecosistema de comunicaci&#xf3;n. Ahora, exhibir es algo ampliamente participativo y requiere de una gesti&#xf3;n mucho m&#xe1;s capaz de los contenidos, teniendo en cuenta el potencial que los medios virtuales y los repositorios abiertos (<italic>Sketchfab</italic> o <italic>WareHouse 3D</italic>) tienen sobre un espectador que ve aumentada su experiencia de forma aut&#xf3;noma. </p>
			<p>Sin embargo, la museograf&#xed;a actual no se entiende sin su pasado reciente (<xref ref-type="bibr" rid="B12">G&#xf3;mez Mart&#xed;nez, 2016, pp. 9-18</xref>). Estos planteamientos surgen de lo que conocemos como museolog&#xed;a cr&#xed;tica y que trata de responder preguntas importantes ligadas a la definici&#xf3;n de la propia instituci&#xf3;n. El modelo tradicional ha ido poco a poco qued&#xe1;ndose obsoleto: lo est&#xe1;tico frente a lo din&#xe1;mico, lo pasivo frente a lo activo, lo f&#xed;sico frente a lo virtual, etc., disipando ese concepto de museo como mero contenedor de obras, transform&#xe1;ndolo en un entorno abierto y en constante renovaci&#xf3;n. Un espacio m&#xfa;ltiple en el que todas las operaciones individuales son igualmente significativas para la construcci&#xf3;n de significado. </p>
			<p>
				<xref ref-type="bibr" rid="B19">Linda Kelly (2007, pp. 276-287)</xref> nos dice que el individuo genera significado a trav&#xe9;s de su experiencia y esto requiere que se identifique con el museo y sus contenidos de un modo u otro. Los roles individuales son de inter&#xe9;s en la medida en que cada usuario participa de una dimensi&#xf3;n social de aprendizaje, y se posiciona en los entornos culturales creando conexiones y oportunidades para s&#xed;, es decir, articulando puntos de vista personales que nos dan informaci&#xf3;n ampliamente interesante a los historiadores del arte, muse&#xf3;logos y curadores. Tanto es as&#xed;, que es necesario abordar el concepto de significado y de subjetividad de una forma correcta. </p>
			<p>Significar los objetos y adaptarlos a la personalidad de cada sujeto es complejo, pero las tecnolog&#xed;as computacionales pueden hacerlo de una forma &#xf3;ptima y sencilla. La instalaci&#xf3;n inmersiva <italic>Poscat&#xe1;logo</italic>
				<xref ref-type="fn" rid="fn3">
					<sup>3</sup>
				</xref> llevada a cabo por <italic>Opossum Studios Virtual Builders</italic> y el equipo del Laboratorio IArtHis_Lab de la Universidad de M&#xe1;laga dan muestra de ello. Esta producci&#xf3;n se realiza expresamente para la exposici&#xf3;n <italic>Cat&#xe1;logos desencadenados</italic> organizada por el Vicerrectorado de Cultura de dicha universidad y materializa el diagrama de Alfred J. Barr en un campo de alta dimensi&#xf3;n (4D/espacio-tiempo) tratando de romper con los c&#xe1;nones tradicionales del registro patrimonial. </p>
			<p>Se pregunta <xref ref-type="bibr" rid="B17">Eilean Hooper-Greenhill (2007, pp. 367-368)</xref> si las interpretaciones subjetivas impactan en las identidades individuales surgidas del museo y si esto presenta cuestiones &#xe9;ticas en cuanto al concepto de exhibici&#xf3;n. Evidentemente s&#xed;, y por ello la instituci&#xf3;n debe ejercer la autocr&#xed;tica y desarrollar propuestas que modernicen la relaci&#xf3;n usuario-contenido ratificando as&#xed; las pretensiones de este. Repensar la manera en la que se pone en valor y se crea conocimiento en torno al artefacto art&#xed;stico es el camino, y por ello se apuesta por el registro catalogr&#xe1;fico inmersivo como herramienta en estos t&#xe9;rminos. La tecnomuseograf&#xed;a o la museograf&#xed;a interactiva necesita reformularse al igual que lo ha hecho la instituci&#xf3;n. Acudimos de nuevo a <xref ref-type="bibr" rid="B26">Guillermo Navarro <italic>et al.</italic> (2009, pp. 157-163)</xref> para plantear esta problem&#xe1;tica museogr&#xe1;fica derivada de la virtualizaci&#xf3;n de los contenidos en s&#xed; mismos. La realidad virtual aporta enormes posibilidades desde un punto de vista catalogr&#xe1;fico, ya que desubica el museo sin tener que sacrificar la informaci&#xf3;n textual o iconogr&#xe1;fica de la obra. La relaci&#xf3;n del sujeto actual con la tecnolog&#xed;a es constante, por tanto, mediar entre el objeto y el usuario reconstruyendo los contextos, se torna necesario y se vuelve determinante. </p>
			<p>&#xbf;Qu&#xe9; ofrece la realidad virtual? La cuesti&#xf3;n ser&#xed;a &#xbf;qu&#xe9; no ofrece? En 2022, cuando hablamos de comunicaci&#xf3;n lo hacemos en un sentido global. Queremos que todo el mundo tenga pleno acceso a los contenidos y tambi&#xe9;n al conocimiento. Como ya comentamos anteriormente, las webs 1.0, 2.0 y 3.0 ya hicieron su trabajo. Ahora, el desarrollo computacional virtual posibilita un tratamiento mucho m&#xe1;s intelectual, emocional, did&#xe1;ctico, complementario y accesible, reforzando, adem&#xe1;s, la capacidad cognitiva y sensitiva del usuario final. La puesta en valor del patrimonio necesita de planteamientos creativos y procesos comunicativos que impliquen una recepci&#xf3;n total del evento, involucrando activamente la percepci&#xf3;n del espectador, as&#xed; como su participaci&#xf3;n en los contenidos muse&#xed;sticos (<xref ref-type="bibr" rid="B33">Rusillos, 2008, pp. 97-106</xref>). </p>
			<p>La realidad virtual lo hace posible a trav&#xe9;s de simulaciones y reconstrucciones perfectamente trabajadas (modeladas o fotogrametrizadas): Sara Monaci (2008, pp. 309-311) apunta hacia la doble l&#xf3;gica contenida, al igual que lo hacen David Gray Bolter y Richard Grusin en <italic>Inmediatez, hipermediaci&#xf3;n y remediaci&#xf3;n</italic> (<xref ref-type="bibr" rid="B5">2011</xref>) exaltando el poder expresivo de la comunicaci&#xf3;n a partir de una experiencia <italic>aut&#xe9;ntica</italic> representada; una multiplicaci&#xf3;n fragmentada y expresiva que permite el encuentro con la obra de arte en un entorno virtual multidimensional que prolonga el museo f&#xed;sico y lo completa. Es conveniente, sin embargo, que analicemos los procesos comunicativos por parte del curador/a o el muse&#xf3;logo/a en cuesti&#xf3;n. Ciertamente, la museograf&#xed;a se adapta constantemente a la nueva cultura digital e hipermedia, pero no podemos perder de vista la unicidad del artefacto art&#xed;stico (el aura). </p>
			<p>Lo virtual se plantea como una herramienta que no va a suplantar la obra original, ni siquiera al museo y sus valores. La experiencia directa es &#xfa;nica e irremplazable y, por ello, la informaci&#xf3;n que podemos extraer del encuentro nos es tan &#xfa;til. Si bien, en el &#xe1;mbito de la instituci&#xf3;n-museo s&#xed; se ha implementado la realidad virtual (e incluso la aumentada) como recurso de acercamiento a las obras de determinados artistas como Ren&#xe9; Magritte, El Bosco o Francis Bacon, de la mano de empresas como BDH o Maxina &#x2212; y no nos referimos a visitas 360&#xba; o a las exposiciones inmersivas proyectadas -, en el del cat&#xe1;logo todav&#xed;a no hay un desarrollo concreto. En este contexto, la dimensi&#xf3;n est&#xe9;tica de la tecnocultura nos dice <xref ref-type="bibr" rid="B31">Laura Rosseti Ricapito (2010, pp. 169-170)</xref>, transforma la investigaci&#xf3;n y los nuevos &#xe1;mbitos del saber implicando nuevas formas de aproximaci&#xf3;n a lo real dentro de espacios multimedia experimentales donde lo emotivo, lo cognitivo o lo expresivo se vuelven clave para un correcto entendimiento general de la obra. </p>
			<p>El registro catalogr&#xe1;fico inmersivo simplemente trata de favorecer nuevas estrategias did&#xe1;cticas dentro de los entornos muse&#xed;sticos (incluso en las aulas) y lo resuelve con solvencia. &#xbf;En qu&#xe9; medida podemos aseverar esto? La respuesta reside en que, frente al cat&#xe1;logo tradicional (libro editado) y el digitalizado (en la web), el virtual ofrece una dimensi&#xf3;n espacial y temporal que facilita la expresi&#xf3;n espont&#xe1;nea y un di&#xe1;logo individual y en primera persona. La aproximaci&#xf3;n a la obra (pintura, escultura, arquitectura, instalaci&#xf3;n, etc.) es palpable en cuanto permite diversos puntos de vista e interpretaciones de las que aprender de forma directa. </p>
			<p>Este formato virtual, conducido por una interfaz y un dispositivo medial (<italic>software</italic> y <italic>hardware</italic>) propicia el acercamiento al usuario estableciendo relaciones de forma ubicua. Lo virtual crea, desarrolla, visualiza y registra cualquier manifestaci&#xf3;n en tres dimensiones con el objetivo primordial, no solo de educar y democratizar, sino, tambi&#xe9;n de conservar y reactivar la investigaci&#xf3;n, lo cual es inexcusable a la hora de implementar contenidos en los prototipos planteados. Una correcta contextualizaci&#xf3;n del objeto, as&#xed; como un discurso coherente es esencial. La interacci&#xf3;n y la inmersi&#xf3;n ser&#xe1;n el nexo que establezca el di&#xe1;logo con el cuerpo sumergido en la simulaci&#xf3;n, hecho que ofrecer&#xe1; la informaci&#xf3;n necesaria para una creaci&#xf3;n de conocimiento exitosa. Si atendemos a lo que nos dice Andr&#xe9;s Guti&#xe9;rrez Usillos, las estrategias museogr&#xe1;ficas de entonces deb&#xed;an garantizar el conocimiento, la comunicaci&#xf3;n y la conservaci&#xf3;n de testimonios. Las webs se quedan obsoletas en este sentido y el PDF digitalizado no termina de innovar respecto del libro impreso en cuestiones de acceso experiencial (<xref ref-type="bibr" rid="B13">Guti&#xe9;rrez Usillos, 2012, pp. 30-39</xref>). </p>
			<p>Las tecnolog&#xed;as computacionales han evolucionado r&#xe1;pido y esto es una ventaja para este estudio: dispositivos mediales, <italic>hardwares</italic> o <italic>softwares</italic> gr&#xe1;ficos han superado con creces todas nuestras expectativas de futuro. Con ello, se abre un campo enorme a la experimentaci&#xf3;n dentro de las humanidades digitales en general y la historia del arte en particular (desde la perspectiva museogr&#xe1;fica interactiva). Lo virtual se convierte en una herramienta muy &#xfa;til, pues la interfaz ofrece inmersi&#xf3;n, interacci&#xf3;n, participaci&#xf3;n corporal, performatividad en un espacio construido, as&#xed; como procesualidad gestual y situacional donde, en resumen, &#xab;el valor est&#xe9;tico va a depender de la actitud que tome el espectador frente al artefacto&#xbb; (<xref ref-type="bibr" rid="B16">Hern&#xe1;ndez, 2011</xref>). </p>
			<sec id="sec2.1">
				<label>2.1</label>
				<title>Reformulaci&#xf3;n curatorial desde el concepto de &#xab;gemelo digital&#xbb;</title>
				<p>La curadur&#xed;a ha ido cambiando para adaptarse al siglo XXI partiendo de una premisa esencial: el curador/a debe guiar el desarrollo expositivo y los di&#xe1;logos surgidos del mismo, de la mejor manera posible. Como bien se&#xf1;ala <xref ref-type="bibr" rid="B40">Terry Smith (2012, pp. 28-55)</xref>, debe de reconocer el objeto, su pasado y proyectarlo hacia el futuro, teniendo en cuenta todas estas actitudes que emergen de este, las cuales posibilitan la experiencia. Hay que entender que el espacio muse&#xed;stico es un entorno compartido del que surgen conexiones art&#xed;sticas m&#xfa;ltiples y potenciadas por los propios perfiles de pensamiento individual. Esto es, cada interacci&#xf3;n discursiva por parte de un visitante/usuario es una percepci&#xf3;n afectiva que se acumula y, por tanto, informaci&#xf3;n crucial para comprender c&#xf3;mo funcionan los valores de acci&#xf3;n y tr&#xe1;nsito en la exposici&#xf3;n, pues esta es un ente temporal complejo que se actualiza constantemente. <xref ref-type="bibr" rid="B28">Hans Ulrich Obrist (2014, pp. 25-35)</xref> nos dice tambi&#xe9;n, que la exhibici&#xf3;n es una especie de proceso que nunca acaba y que, adem&#xe1;s, es para siempre. </p>
				<p>La pr&#xe1;ctica educativa y los procesos de ense&#xf1;anza-aprendizaje en el museo se impregnan de ese nuevo concepto de lugar renovado en el que cualquier conocimiento relativo a la producci&#xf3;n pl&#xe1;stica incluyendo ya el libre acceso y la ideaci&#xf3;n procesual como soporte experimental. Quien cura la muestra debe de preguntarse y cuestionarse y colaborar por la experiencia del usuario en este espacio alternativo que se multiplica constantemente y producir contenidos discursivos que los involucre sin jerarqu&#xed;a concreta. Es en <italic>Institution as praxis. New Curatorial directions for collaborative Research</italic> donde se hace hincapi&#xe9; en la necesidad de ir m&#xe1;s all&#xe1; de las paredes del entorno muse&#xed;stico, creando modelos educativos de <italic>aprendizaje a trav&#xe9;s</italic> capaces de formar correctamente al p&#xfa;blico actual (<xref ref-type="bibr" rid="B3">Birchall, 2020, pp. 111-120</xref>). </p>
				<p>Dicho esto, nos centramos en la curadur&#xed;a de intangibles &#xbf;c&#xf3;mo podemos reflejar la acci&#xf3;n y la actitud derivada de la especificidad inmaterial del artefacto? Peter J. Schneemannnos dice que el gesto curatorial puede negar o afirmar el espacio en cuanto existen m&#xfa;ltiples experiencias y discursos en el mismo lugar. La inmaterialidad requiere de un laborioso trabajo de registro para producir conocimiento en el espectador, pues nos situamos ante una especie de contexto imaginario que debe ser significado y que reclama presencia y acumulaci&#xf3;n de complementos constructivos y operativos en tiempo real (<xref ref-type="bibr" rid="B37">Schneemann, 2019, pp. 255-267</xref>). </p>
				<p>Nos interesa ampliamente esta idea, ya que este tipo de lugares producen contraespacios de acci&#xf3;n potencial que se encuentran, por lo general, en constante desarrollo. Estos entornos (espacios tridimensionales) surgen como alternativa al discurso tangible. La estrategia debe ser distinta, pero siempre incidiendo en conceptos relativos a la acci&#xf3;n, participaci&#xf3;n corporal, comprensi&#xf3;n, interpretaci&#xf3;n y reflexi&#xf3;n intelectual, as&#xed; como a la propia traducci&#xf3;n del evento en concepto de reacci&#xf3;n perceptiva. &#xbf;qu&#xe9; estrategias llevar a cabo? Se recomienda la experimentaci&#xf3;n a partir de los procesos de conceptualizaci&#xf3;n y metaforizaci&#xf3;n referencial que muchos formatos novedosos, como la realidad virtual, ya nos ofrecen, mejorando, sin lugar a duda, el entendimiento de estos fen&#xf3;menos pl&#xe1;sticos que muchas veces se nos escapan. </p>
				<p>Tanto la curadur&#xed;a como la museograf&#xed;a se comprenden hoy bajo el concepto de hibridaci&#xf3;n. El artefacto intangible es complejo y, por ello, requiere de estrategias que permitan a un p&#xfa;blico general &#x2212;tenga los conocimientos necesarios o no&#x2212; identificar qu&#xe9; es lo que est&#xe1; viendo y experimentando extrayendo, adem&#xe1;s, conocimiento &#xfa;til. No se puede negar que estas tecnolog&#xed;as han abierto un campo enorme de experimentaci&#xf3;n procedimental en estos t&#xe9;rminos. Nuestro objeto de estudio (instalaciones y ambientes lum&#xed;nicos) surge como respuesta a un necesario papel m&#xe1;s proactivo por parte del curador/a y menos personalista en cuanto a la pr&#xe1;ctica. Integrar al espectador en la unidad art&#xed;stica de forma creativa y considerarlo un elemento primordial de la obra, hace que la pr&#xe1;ctica discursiva se reactualice y se democratice. </p>
				<p>El concepto de gemelo digital o <italic>digital twin</italic>, facilita precisamente la integraci&#xf3;n de estas estrategias curatoriales tan ansiadas por una instituci&#xf3;n que se halla a&#xfa;n, indudablemente, en transici&#xf3;n. Un gemelo digital es una r&#xe9;plica virtual del objeto (fotogrametrizada o modelada) exactamente equivalente a la real, capaz de presentar un <italic>feed-back</italic> inmediato si este se musealiza correctamente en la nube (ya sea en repositorios como <italic>Sketchfab</italic> o a partir de la puesta en marcha de proyectos inmersivos desarrollados mediante <italic>Games Engines</italic>). &#xbf;Es posible ligar todas estas cuestiones al futuro de la pr&#xe1;ctica digital? <xref ref-type="bibr" rid="B27">Paul O&#x2019;Neill, Lucy Steeds y Mick Wilson (2017, pp. 20-28)</xref> ya nos advert&#xed;an de que est&#xe1;bamos viviendo una especie de urgencia ligada a las m&#xfa;ltiples perspectivas sociales y culturales que se inclu&#xed;an de lleno en la pr&#xe1;ctica curatorial. Esto no hace m&#xe1;s que incidir en la conveniencia de repensar los modos o formas en las que se organiza la informaci&#xf3;n y se gestionan los contenidos muse&#xed;sticos teniendo en cuenta nuevos modelos, recursos y conocimientos innovadores que surgen del propio pensamiento colectivo global. </p>
				<p>El medio digital vino para quedarse y, por ello, el v&#xed;nculo con los modos museogr&#xe1;ficos se vuelve capital. Almacenar, conservar, divulgar, poner en valor, investigar, etc., son elementos que valorar. Mar&#xed;a Luisa Bellido Gant habla de la sociedad medi&#xe1;tica y de las transformaciones que las nuevas tecnolog&#xed;as han tra&#xed;do al &#xe1;mbito del museo con el desarrollo de nuevos perfiles laborales (<xref ref-type="bibr" rid="B1">Bellido Gant, 2008, pp. 186-187</xref>) que requieren de una preparaci&#xf3;n actualizada en tecnolog&#xed;as 3D y realidades mixtas. As&#xed;, frente a los medios tradicionales como el cat&#xe1;logo editado, las revistas y otros elementos de difusi&#xf3;n de la obra, la implementaci&#xf3;n de soportes computacionales se acomoda mejor al perfil tecnosocial actual. En este contexto, la denominada museograf&#xed;a de intangibles como estrategia, se vuelve vital. Lo virtual favorece la comprensi&#xf3;n por parte de los lectores de aquellos contenidos y significados provenientes de lo intangible (<xref ref-type="bibr" rid="B26">Navarro <italic>et al.,</italic> 2009, pp. 101-109</xref>). El espacio virtual recoge informaci&#xf3;n, la gestiona y la suministra haciendo part&#xed;cipe al usuario de un entorno practicable que posibilita acciones pr&#xe1;cticamente id&#xe9;nticas a las que tendr&#xed;a en la realidad-real. Por tanto, el gemelo virtual en connivencia con los dispositivos de realidad virtual facilita la relaci&#xf3;n de los individuos y la superaci&#xf3;n de lo local aportando una dimensi&#xf3;n social expandida en la que el curador/a cumple un papel fundamental como formador. </p>
				<p>&#xbf;C&#xf3;mo influyen los conceptos de gemelo digital y cat&#xe1;logo inmersivo virtual en el papel del curador/a de contenidos expositivos? El concepto de pr&#xe1;cticas curatoriales emergentes pasa, obviamente, por repensar la figura del curador/a. El museo tiene las herramientas necesarias para optimizar su potencial educativo y creativo a trav&#xe9;s de estos procesos transformadores, aunque ahora sean las universidades y empresas tecnol&#xf3;gicas las que proponen dichos cambios. Siguiendo esta l&#xed;nea de pensamiento, Brian Cantwell Smith habla de la l&#xf3;gica de la racionalidad contempor&#xe1;nea en la que se deben buscar recursos adicionales para ciertas categor&#xed;as alternativas relacionadas con la emoci&#xf3;n o el afecto subjetivo (<xref ref-type="bibr" rid="B6">Cantwell Smith, 2021, pp. 181-192</xref>). </p>
				<p>El gemelo digital puede brindar al usuario la posibilidad de experimentar un amplio rango de sensaciones frente a la obra sin tener que estar f&#xed;sicamente dentro de la instituci&#xf3;n museo. Esto es una ventaja si entendemos que, en la actualidad, la sociedad que conocemos busca el acceso al conocimiento a trav&#xe9;s de una pantalla (ya sea de su dispositivo m&#xf3;vil, ordenador, tableta, etc.) revolucionando los modos en los que se consume arte y se promueve la visita o la consulta de determinados contenidos de &#xed;ndole cultural. Jim Richardson destaca la importancia de esta tecnolog&#xed;a, puesto que permite gestionar, almacenar y organizar informaci&#xf3;n recopilada por la instituci&#xf3;n muse&#xed;stica de una manera m&#xe1;s eficiente y sostenible (<xref ref-type="bibr" rid="B32">Richardson, 2020</xref>). </p>
				<p>&#xbf;C&#xf3;mo obtener gemelos digitales? Fotogrametrizando, escaneando, modelando, etc., las piezas expuestas o almacenadas en la reserva t&#xe9;cnica. Algunos museos han comenzado la tarea de transformaci&#xf3;n utilizando diversos objetos de sus colecciones, entre ellos, el Museo Arqueol&#xf3;gico Nacional en Madrid, el <italic>British Museum</italic> de Londres o el <italic>Kunsthistorisches Museum</italic> de Viena. Museogr&#xe1;ficamente hablando, facilita, no solo el acceso a determinados &#xed;tems, sino, tambi&#xe9;n, la formaci&#xf3;n del usuario (tanto el informado como el que no lo est&#xe1;) a trav&#xe9;s de una vivencia experimental inmersiva (si se cuenta con unas gafas de realidad virtual) que mejora, en &#xfa;ltima instancia, su relaci&#xf3;n con el artefacto que, quiz&#xe1;s, de otro modo no pudiera conocer. </p>
				<p>Esto implica necesariamente liderar, desde las nuevas tecnolog&#xed;as 3D y las realidades mixtas, el cambio de paradigma en el museo, as&#xed; como rematerializar narrativas latentes haciendo part&#xed;cipes al visitante durante todo el proceso. El compromiso por parte del curador/a en particular y de la instituci&#xf3;n en general en materia de innovaci&#xf3;n y adaptaci&#xf3;n al p&#xfa;blico tendr&#xed;a que ser amplio. Modelar en 3D y utilizar realidad virtual para catalogar artefactos art&#xed;sticos, materiales o inmateriales, supone un paso adelante en cuanto a implementaci&#xf3;n pr&#xe1;ctica y accesibilidad de contenidos de cara a la sociedad en general. Lo intangible, al ser ampliamente complejo, preocupa m&#xe1;s y, por ello, se ofrece una soluci&#xf3;n a partir de <italic>software</italic> y <italic>hardware</italic> que permite, en los t&#xe9;rminos que usa Adam Lowe, &#xab;cerrar la brecha entre objeto y reproducci&#xf3;n&#xbb; (<xref ref-type="bibr" rid="B21">2021, p. 17</xref>). </p>
				<p>A continuaci&#xf3;n, veremos un ejemplo de registro catalogr&#xe1;fico inmersivo aplicado a obras altamente complejas por su car&#xe1;cter est&#xe9;tico e intangible. Nos referimos a determinadas instalaciones o ambientes lum&#xed;nicos cuya producci&#xf3;n abarca cronol&#xf3;gicamente desde los a&#xf1;os sesenta y setenta del siglo XX hasta los veinte del siglo XXI. Estamos ante artefactos pl&#xe1;sticos y espaciales en los que el sujeto-espectador ya no es un elemento ajeno. El sujeto debe penetrar caminar e interactuar en el entorno del artefacto (f&#xed;sico o virtual) para obtener un conocimiento total de la misma, pues, solo as&#xed;, se consigue agregar ese comportamiento subjetivo derivado del usuario a la obra en cuesti&#xf3;n. El registro inmersivo, en estos t&#xe9;rminos, completa tanto la experiencia formal como la est&#xe9;tica (cognitiva, somatosensorial y emocional), algo que el cat&#xe1;logo-libro tradicional o PDF digitalizado en 2D no logra. Efectivamente, se trata de un enorme reto para quien cura la muestra pues ser&#xe1; el responsable de actualizar y normalizar mediante &#xab;estructuras de significaci&#xf3;n visibles&#xbb; los contenidos y las acciones de gesti&#xf3;n llevadas a cabo por el museo bajo el paradigma digital (<xref ref-type="bibr" rid="B30">Parry, 2011, pp. 316-331</xref>). </p>
			</sec>
		</sec>
		<sec id="sec3">
			<label>3.</label>
			<title>Registro de intangibles lum&#xed;nicos contempor&#xe1;neos: instalaciones y <italic>environments</italic></title>
			<p>Tanto las instalaciones como los ambientes de luz contempor&#xe1;neos son intervenciones ampliamente complejas (<xref ref-type="fig" rid="f1">figuras 1</xref> y <xref ref-type="fig" rid="f2">2</xref>). Ni la luz, ni el propio entorno espacial tridimensional como lugar de experiencia corporal son elementos registrables en un formato bidimensional. Esto supone un problema, ya que la inmersi&#xf3;n tambi&#xe9;n caracteriza a estas manifestaciones. Hablamos, por tanto, de un concepto de dispositivo art&#xed;stico abierto en los t&#xe9;rminos en los que se refer&#xed;a <xref ref-type="bibr" rid="B9">Umberto Eco (1992, p. 148)</xref> evidenciando &#xab;una estructura abierta que reproduce la ambig&#xfc;edad de nuestro mismo ser en el mundo&#xbb;, y rizom&#xe1;tico (<xref ref-type="bibr" rid="B8">Deleuze y Guattari, 2002, pp. 8-33</xref>) a modo de &#xab;producci&#xf3;n del inconsciente de nuevos enunciados o deseos llenando los &#x201c;espacios vac&#xed;os&#x201d; individualizados y que permanecen prisioneros de las significaciones dominantes [&#x2026;] donde no empieza o acaba nada, siempre est&#xe1; en medio&#xbb;, es decir, de la que se pueden extraer m&#xfa;ltiples lecturas. </p>
			<fig id="f1">
				<label>Figura 1</label>
				<caption>
					<title>Dan Flavin, <italic>Untitled (to Helga and Carlo with respect and affection)</italic> 1974. Hirshhorn Museum and Sculpture Garden</title>
				</caption>
				<graphic id="gra-1" xlink:href="ARBOR-199-810-a735-gf1.png"/>
				<attrib>Imagen de Selena N. B. H. License: CC BY 2.0 (Share and adapt)</attrib>
			</fig>
			<fig id="f2">
				<label>Figura 2</label>
				<caption>
					<title>Ann Ver&#xf3;nica Janssens, Yellowbluepink, 2015. Wellcome Collection</title>
				</caption>
				<graphic id="gra-2" xlink:href="ARBOR-199-810-a735-gf2.png"/>
				<attrib>Imagen de Thomas SG Farnetti. License: CC BY-NC 4.0 (Share and adapt)</attrib>
			</fig>
			<p>En palabras de <xref ref-type="bibr" rid="B4">Anne Blayo (2005, p. 2)</xref>, la luz, desde un punto de vista est&#xe9;tico, siempre evoluciona y transforma a los receptores del propio evento pl&#xe1;stico, reproduce el pensamiento y amplifica la experiencia de contemplaci&#xf3;n y apreciaci&#xf3;n. Esto implica que el artefacto lum&#xed;nico necesita del sujeto y sensibilidad, as&#xed; como un <italic>feedback</italic> de recepci&#xf3;n continuo para existir realmente en un espacio-tiempo determinado en el que, adem&#xe1;s, se ve involucrada la fisiolog&#xed;a del usuario (un constructo intransferible del propio individuo) y que se corresponde con la propia acci&#xf3;n procesual y performativa del mismo en primera persona. Asimismo, Claire Bishop insiste en que nadie mediatice la interioridad, entendida esta, como una condici&#xf3;n del espacio de autorreflexi&#xf3;n y autoconciencia propia del ser humano perceptor (<xref ref-type="bibr" rid="B2">Bishop, 2005, p. 131</xref>). </p>
			<p>&#xbf;Por qu&#xe9; remarcar estas cualidades? Estamos ante un lenguaje visual que se desarrolla participativa, inmersiva y espacialmente <italic>in situ.</italic> Estos &#xed;tems quedan fuera del soporte 2D, pues las f&#xf3;rmulas se vuelven insuficientes para recoger toda esta carga est&#xe9;tica propia del artefacto por parte del usuario y que nos da amplia informaci&#xf3;n sobre el funcionamiento narrativo estructural m&#xfa;ltiple de los mismos. <xref ref-type="bibr" rid="B36">Daniel Sauter (2009, pp. 22-25)</xref> analiza la imagen simulada y la del objeto respecto del observador en el escenario de acci&#xf3;n y esto es interesante, puesto que, al igual que ocurr&#xed;a con las fantasmagor&#xed;as o el cine, la proyecci&#xf3;n de im&#xe1;genes en una pantalla es capaz de incurrir en relaciones y di&#xe1;logos significativos. </p>
			<p>La interfaz de la realidad virtual ofrece al individuo moverse visual y corporalmente en un entorno simulado (una reproducci&#xf3;n o gemelo digital de la manifestaci&#xf3;n pl&#xe1;stica) en un contexto f&#xed;sico donde la virtualidad emula la realidad y se funde en la experiencia. A trav&#xe9;s de la pantalla (interfaz) el observador es capaz de establecer relaciones con el artefacto y el material intangible del que est&#xe1; hecho: puede recorrerlas, disfrutar de los efectos visuales creados a nivel fisiol&#xf3;gico, interpretarlas en presente e identificar la intervenci&#xf3;n y sus cualidades de forma equivalente a como lo har&#xed;a en la propia exhibici&#xf3;n. </p>
			<p>&#xbf;Cu&#xe1;les son esos elementos complejos que el libro editado o el PDF digitalizado no puede registrar correctamente para que lleguen al lector? El car&#xe1;cter teatral y las atm&#xf3;sferas envolventes de las mismas. A ello sumar, por tanto, la propia tridimensionalidad de la imagen, etc., pero lo m&#xe1;s complejo es experimentar la luz como materia (vista y sentida) que dinamiza los contornos de los propios l&#xed;mites espaciales y nos inscriben en su interior en suspensi&#xf3;n multiplicando la din&#xe1;mica del yo y la evocaci&#xf3;n de la conciencia; donde la iluminaci&#xf3;n establece un pulso entre enso&#xf1;aci&#xf3;n y lo real produciendo un encuentro est&#xe9;tico (<xref ref-type="bibr" rid="B38">Schuld, 2018, pp. 37-41</xref>). Nuestra preocupaci&#xf3;n es saber c&#xf3;mo registrar estas manifestaciones y sus diversas perspectivas (las diferencias perceptuales propias de usuario que nos revelan la multiplicidad de narrativas y la ambig&#xfc;edad de la propia experiencia desde el punto de vista del espectador como cocreador conceptual del evento est&#xe9;tico) y esta investigaci&#xf3;n se centra, precisamente, en el desarrollo de la herramienta que puede hacerlo posible. </p>
			<p>A partir de un previo estudio cualitativo en el que se indagan, desde la perspectiva de la filosof&#xed;a del arte y la est&#xe9;tica, cuestiones relacionadas con el sujeto de experiencia y su relaci&#xf3;n con la luz como elemento pl&#xe1;stico y est&#xe9;tico inmaterial, se realiza una s&#xed;ntesis bibliogr&#xe1;fica (amplia) que adhiere otros aspectos propios del campo de la percepci&#xf3;n visual y corporal (somaest&#xe9;tica), as&#xed; como de la recepci&#xf3;n y las nuevas tecnolog&#xed;as: est&#xe9;tica de la simulaci&#xf3;n (<xref ref-type="bibr" rid="B11">Giannetti, 2002</xref>), est&#xe9;tica de la participaci&#xf3;n (<xref ref-type="bibr" rid="B34">S&#xe1;nchez V&#xe1;zquez, 2005</xref>), est&#xe9;tica de la habitabilidad (<xref ref-type="bibr" rid="B14">Hern&#xe1;ndez Garc&#xed;a, 2003</xref>). Tambi&#xe9;n se indaga respecto de la fisiolog&#xed;a del cuerpo humano (<xref ref-type="bibr" rid="B18">Hudson <italic>et al.,</italic> 2015</xref>) y la fenomenolog&#xed;a de la percepci&#xf3;n visual (Husserl, 2002), la neurofenomenolog&#xed;a de la percepci&#xf3;n (<xref ref-type="bibr" rid="B20">Laughlin, McManus y D&#x2019;Aquili, 1990</xref>), la somaest&#xe9;tica (<xref ref-type="bibr" rid="B39">Shusterman, 2013</xref>), la psicolog&#xed;a perceptiva (<xref ref-type="bibr" rid="B10">Evans, 1948</xref>) y la neuroest&#xe9;tica (<xref ref-type="bibr" rid="B41">Zahavi y Gallagher, 2014</xref>) que nos ayuda a entender esa creaci&#xf3;n de v&#xed;nculos sensibles por parte del individuo receptor (<xref ref-type="bibr" rid="B24">Maturana, 1996</xref>, <xref ref-type="bibr" rid="B23">2004</xref> y <xref ref-type="bibr" rid="B25">2006</xref>) con la propia manifestaci&#xf3;n pl&#xe1;stica. </p>
			<p>Seleccionados los cuarenta artistas de muestra para el estudio se procede a recopilar los textos a analizar: ensayos, entrevistas, comentarios de obra y descripciones que forman parte de una serie de cat&#xe1;logos de exposici&#xf3;n individual escogidos, relacionados con el objeto de estudio de esta investigaci&#xf3;n. La elecci&#xf3;n de artistas parte de una relaci&#xf3;n de influencias mutuas que existen entre los periodos indicados &#x2212;a&#xf1;os sesenta y setenta del siglo XX - actualidad&#x2212;. Esta condici&#xf3;n parte de la propia menci&#xf3;n cruzada de dichos artistas en los diversos ensayos catalogr&#xe1;ficos que forman parte del corpus. Para ello, la ficha que recoge cada texto analizado tambi&#xe9;n incluye un apartado d&#xf3;nde se especifica esta alusi&#xf3;n. El resultado de relaciones -ecosistema de influencias- se puede ver en la figura 3 en el siguiente enlace: <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://drive.google.com/drive/folders/1RcI2Jzrjj0uO5erL6VzJZJDepFhli_Qg?usp=sharing">https://drive.google.com/drive/folders/1RcI2Jzrjj0uO5erL6VzJZJDepFhli_Qg?usp=sharing</ext-link>
			</p>
			<p>&#xbf;De d&#xf3;nde salen estos t&#xe9;rminos? Cada texto es analizado pormenorizadamente y se construye una base de datos relacional (Fig. 3) que recoge exposici&#xf3;n, cat&#xe1;logo, texto, autor y obra. Al respecto, se analizan 382 textos extra&#xed;dos de 170 cat&#xe1;logos. Lo que nos interesa son las concurrencias de conceptos relacionados con el campo de la est&#xe9;tica y la experiencia receptiva del sujeto-espectador ante el artefacto art&#xed;stico, as&#xed; como la correlaci&#xf3;n entre los mismos. Estos t&#xe9;rminos, a los que denominamos descriptores de experiencia nos devuelve al an&#xe1;lisis cualitativo de nuevo, pues son la base para entender c&#xf3;mo funcionan las intervenciones y qu&#xe9; elementos no registrables en 2D debe tener el prototipo tridimensional virtual para que funcione correctamente. Por tanto, los cat&#xe1;logos f&#xed;sicos tradicionales son la fuente primaria de referencia y extracci&#xf3;n de datos para el prototipado final de registro. </p>
			<fig id="f4">
				<label>Figura 4</label>
				<caption>
					<title>Ejemplo modelo conceptual de la base de datos relacional construida para el an&#xe1;lisis de conceptos</title>
				</caption>
				<graphic id="gra-3" xlink:href="ARBOR-199-810-a735-gf4.png"/>
				<attrib>Fuente: Elaboraci&#xf3;n propia</attrib>
			</fig>
			<p>Esta relaci&#xf3;n se obtiene tras el cribado y an&#xe1;lisis cuantitativo extra&#xed;do de los textos. Haciendo uso de la herramienta <italic>Voyant-Tools</italic> (<italic>Data Mining</italic>) obtenemos los resultados de frecuencia de conceptos equivalentes en cada uno de los artistas estudiados (<xref ref-type="fig" rid="f4">figura 4</xref>). Hay que destacar la continua repetici&#xf3;n de palabras como <italic>Experience, space, time, body, spatial, physical, process, relationship, viewer, subject, sense, aesthetic</italic> o <italic>place.</italic> Todos estos conceptos hacen referencia a elementos que no pueden se registrados en dos dimensiones, ya que, en t&#xe9;rminos realistas, la experiencia est&#xe9;tica f&#xed;sica/corporal en espacio y tiempo particulares, solo puede ser percibida en el lugar como una realidad particular. </p>
			<p>Igualmente, se puede corroborar las concurrencias conceptuales entre artistas (aunque unos destaquen sobre otros) siempre aparecen todos o casi todos en la misma medida. Esto est&#xe1; relacionado con las propias cualidades experienciales de la intervenci&#xf3;n lum&#xed;nica (instalaci&#xf3;n o ambiente): <italic>space, time, experience, perception, meaning, viewer, process, presence</italic>. Cada uno de estos t&#xe9;rminos marcan la ruta de acci&#xf3;n para desarrollar el prototipo, en cuanto ser&#xe1;n estos los que nos permitan una comprensi&#xf3;n real del fen&#xf3;meno completo. La inmersi&#xf3;n soluciona el problema de espacio transitable, la experiencia temporal, as&#xed; como la necesidad de presencia y de percepci&#xf3;n en proceso (relaci&#xf3;n situacional). Incluyen al espectador (<italic>viewer</italic>) y su cuerpo (<italic>body)</italic> en el que el entorno (<italic>place</italic>) experimentar&#xe1; en presente (y en presencia) la intervenci&#xf3;n. As&#xed;, resolvemos el problema del registro de la participaci&#xf3;n y la interacci&#xf3;n in <italic>situ</italic>. </p>
			<p>Entre los resultados de los an&#xe1;lisis podemos destacar las relaciones de correspondencia relativas a los descriptores de experiencia visualizadas con Gephi, as&#xed; como la generaci&#xf3;n de un mapa conceptual por cada autor ampliamente representativo y significativo (figuras 5 y 6 en <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://drive.google.com/drive/folders/1RcI2Jzrjj0uO5erL6VzJZJDepFhli_Qg?usp=sharing">https://drive.google.com/drive/folders/1RcI2Jzrjj0uO5erL6VzJZJDepFhli_Qg?usp=sharing</ext-link>). Los cuarenta autores tienen casi pr&#xe1;cticamente los mismos conceptos comunes que remiten al componente est&#xe9;tico no registrable en 2D: luz, espacio, percepci&#xf3;n, tiempo, experiencia y color. Con todo ello, se cartograf&#xed;a el comportamiento de las intervenciones y del sujeto en ellas, a&#xf1;adiendo una serie de requerimientos b&#xe1;sicos para el prototipo en realidad virtual correspondiente (ver figura 7 en <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://drive.google.com/drive/folders/1RcI2Jzrjj0uO5erL6VzJZJDepFhli_Qg?usp=sharing">https://drive.google.com/drive/folders/1RcI2Jzrjj0uO5erL6VzJZJDepFhli_Qg?usp=sharing</ext-link>). </p>
			<p>Con toda esta informaci&#xf3;n (a modo de resumen) se procede al desarrollo del prototipo de alternativa de catalogaci&#xf3;n en realidad virtual junto a <italic>Opossum Studios Virtual Builders</italic>, Melilla. Para ello, se modela una instalaci&#xf3;n y un ambiente lum&#xed;nico: </p>
			<list list-type="bullet">
				<list-item>
					<p>Dan Flavin, <italic>Untitled (to Helga and Carlo with respect and affection)</italic> 1974; extra&#xed;do del cat&#xe1;logo Series and progressions de la Galer&#xed;a David Zwirner de Nueva York<xref ref-type="fn" rid="fn4">
							<sup>4</sup>
						</xref>.</p>
				</list-item>
				<list-item>
					<p>Ann Ver&#xf3;nica Janssens<italic>, Yellowbluepink</italic>, 2015; extra&#xed;do del cat&#xe1;logo <italic>Experienced</italic> de la Galer&#xed;a Toni T&#xe0;pies de Barcelona para su reconstrucci&#xf3;n. </p>
				</list-item>
			</list>
			<p>Ambos se modelan con <italic>Blender3D</italic> y la experiencia se programa a partir de <italic>Unreal Engine</italic> 5 (<italic>Game Engine</italic>) usando como dispositivos unas gafas estereosc&#xf3;picas HTC Vive Pro + Kit Wifi. Este dise&#xf1;o parte del concepto de cat&#xe1;logo tradicional y se asienta sobre el an&#xe1;lisis anteriormente realizado. Toda la implantaci&#xf3;n informativa gira en torno a la idea de <italic>feed-back</italic> inmersivo, participativo e interactivo. Se proyecta una herramienta que sirva para conocer, aprender y profundizar en estos artefactos de manera f&#xe1;cil, accesible y desde cualquier lugar posible (figuras 8 y 9 en <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://drive.google.com/drive/folders/1RcI2Jzrjj0uO5erL6VzJZJDepFhli_Qg?usp=sharing">https://drive.google.com/drive/folders/1RcI2Jzrjj0uO5erL6VzJZJDepFhli_Qg?usp=sharing</ext-link>). </p>
			<p>Estos entornos virtuales imitan en su totalidad el concepto espacio-temporal y situacional de dichas intervenciones, siendo fieles a la documentaci&#xf3;n estudiada en los cat&#xe1;logos seleccionados: medidas, materiales, descripciones, fotograf&#xed;as, textos, etc., sin tratar de rivalizar con la obra original. La interfaz est&#xe1; provista de unas instrucciones que permiten al sujeto-participante situarse en el espacio, totalmente rodeado de luz, as&#xed; como realizar movimientos naturales en &#xe9;l: girarse, agacharse, moverse de un lado a otro o escuchar a otras personas. Una vez seleccionado el texto con los mandos, se podr&#xe1;n realizar operaciones con las im&#xe1;genes y los textos (ampliarlas, visualizar esquemas y bocetos previos realizados por el/la artista o conocer, incluso, su biograf&#xed;a y otras intervenciones). </p>
			<p>El prop&#xf3;sito funcional de esta herramienta parte de la puesta en valor y la creaci&#xf3;n de conocimiento espec&#xed;fico en torno a estos artefactos intangibles. Se logra registrar de forma virtual una propuesta est&#xe9;tica, fenomenol&#xf3;gica y experiencial, eliminando las limitaciones propias del cat&#xe1;logo editado. Los encuentros est&#xe9;ticos se vuelven m&#xfa;ltiples y, con ello, se modula la conducta de diversos espectadores ante una misma obra, siempre desde un punto de vista acad&#xe9;mico-cient&#xed;fico e hist&#xf3;rico art&#xed;stico, asegurando informaci&#xf3;n directa y veraz. En este caso, adem&#xe1;s, no se trata de un mero registro como tal, sino que se concibe como un complemento pedag&#xf3;gico en constante actualizaci&#xf3;n, con aplicaci&#xf3;n patrimonial fundamentada. De hecho, estos prototipos fueron testados en el Observatorio de Nuevas Tecnolog&#xed;as de M&#xe1;laga (2019) y en la Feria Cities &amp; Museum de M&#xe1;laga (2021), mostrando su viabilidad como recurso museogr&#xe1;fico. La variedad de conductas ante la interfaz nos ofrece amplia informaci&#xf3;n sobre patrones de comportamiento ante la misma obra y sensaciones diversas susceptibles de ser estudiadas y evaluadas como variable de conocimiento. Este hecho fue revalidado durante la defensa de la tesis doctoral de la que deriva dicho desarrollo tecnol&#xf3;gico. </p>
		</sec>
		<sec id="sec4" sec-type="conclusions">
			<label>4.</label>
			<title>Conclusiones</title>
			<p>El historiador/a del arte, curador/a o muse&#xf3;grafo/a debe de buscar, organizar, filtrar y dar sentido a la informaci&#xf3;n que comparte con el p&#xfa;blico en el museo (o fuera de &#xe9;l). La pandemia de la COVID-19 ha puesto en entredicho los modos en los que se difunden y comunican los contenidos desde la instituci&#xf3;n, pero, m&#xe1;s a&#xfa;n, en la falta de experiencia tecnol&#xf3;gica de los profesionales que trabajan en la misma. Esta carencia formativa relacionada con las realidades mixtas y/o las tecnolog&#xed;as computacionales para la implementaci&#xf3;n de iniciativas accesibles, es un h&#xe1;ndicap enorme, pues existe cierto contenido no reproducible totalmente a trav&#xe9;s de redes sociales u otras plataformas audiovisuales. No obstante, tanto el sector cultural como el creativo, siendo de los m&#xe1;s afectados por esta crisis sanitaria, se enfrentaron con &#xe9;xito a los todos desaf&#xed;os derivados de la situaci&#xf3;n de emergencia, el encierro en casa y de distanciamiento social mediante la creaci&#xf3;n de actividades en l&#xed;nea. </p>
			<p>El repositorio web ha evolucionado hacia el registro inmersivo, interactivo y participativo, involucrando al sujeto-espectador en la experiencia art&#xed;stica. Lo virtual, lo tridimensional y lo digital/computacional se vuelven potenciales herramientas con las que poder investigar y trabajar estos fen&#xf3;menos pl&#xe1;sticos que requieren de una percepci&#xf3;n directa e individualizada (ligada a la propia cualidad fisiol&#xf3;gica humana). As&#xed;, las realidades mixtas han sido capaces de ofrecer, en los &#xfa;ltimos a&#xf1;os, soluciones en un contexto sociocultural totalmente transhumano, tecnointeligente y cada vez m&#xe1;s digitalizado, ubicuo y ef&#xed;mero. Mediante estas herramientas podemos crear metaficciones pr&#xe1;cticamente habitables por el sujeto, las cuales se ampl&#xed;an en el tiempo y se adaptan a cada usuario. </p>
			<p>La realidad virtual y el gemelo digital (fotogrametrizado o modelado) adquieren un nuevo significado erigi&#xe9;ndose como herramientas &#xfa;tiles para la puesta en valor y la creaci&#xf3;n de contenido accesible para todo el mundo. Adem&#xe1;s, existen ciertos tipos de artefactos pl&#xe1;sticos cuya complejidad supera con creces la posibilidad de ser registrados a trav&#xe9;s de t&#xe9;cnicas tradicionales (cat&#xe1;logos editados en formato libro o digitalizados en PDF, v&#xed;deos, im&#xe1;genes, etc.). Estas manifestaciones poseen una serie de caracter&#xed;sticas o, si se quiere, un componente est&#xe9;tico y experiencial que trasciende lo formal. Una descripci&#xf3;n junto a una fotograf&#xed;a obviamente informa, pero no responde, en su totalidad, a las necesidades cognitivas y sensoriales (fisiol&#xf3;gicas) del sujeto-espectador que espera estar <italic>dentro</italic> y no <italic>frente</italic> a la obra. </p>
			<p>En este mecanuscrito se ha expuesto un ejemplo de manifestaci&#xf3;n pl&#xe1;stica (intangibles lum&#xed;nicos) que presenta problemas de catalogaci&#xf3;n, ofreciendo una alternativa sencilla: un registro virtual que deriva de un nuevo concepto de catalogaci&#xf3;n curatorial. Esta plataforma invita al individuo-espectador a ser parte de la obra, a completarla, a conocerla, a sentirla y a desarrollarse en ella. Estas instalaciones y ambientes de luz contempor&#xe1;neos (obras de Dan Flavin, Ann Veronica Janssens, James Turrell, Carlos Cruz D&#xed;ez, Jeongmoon Choi, Olafur Eliasson, Li Hui, entre muchos otros) son lugares de experiencia con un cariz cognitivo y sensorial equivalente al virtual que construimos como estrategia dial&#xf3;gica museogr&#xe1;fica. La participaci&#xf3;n cognitiva y corporal en estas obras es clave; por lo tanto, las oportunidades de transferencia de conocimiento mediadas por la interfaz son a su vez enormes. Obtenemos, adem&#xe1;s, datos valios&#xed;simos a trav&#xe9;s del an&#xe1;lisis cualitativo y cuantitativo efectuado sobre la propia obra y la conducta subjetiva del espectador cuando la recorre y la experimenta. El futuro de la curadur&#xed;a y, en nuestro caso, de la museograf&#xed;a de intangibles, pasa por involucrar el I+D+I en el devenir vital de la instituci&#xf3;n muse&#xed;stica, potenciando de esta manera el conocimiento compartido de forma m&#xe1;s completa. </p>
			<p>Museos, galer&#xed;as y otros espacios alternativos que cuenten con un curador/a o un muse&#xf3;grafo/a tendr&#xe1;n que educar y entretener, formar y convencer de que volver a consumir los contenidos expuestos en sus salas forma parte del crecimiento personal y social del individuo. No importa tanto el d&#xf3;nde, sino el qu&#xe9; y el c&#xf3;mo. As&#xed;, siendo cr&#xed;ticos con el concepto de museo pre pandemia, debemos entender la crisis como una oportunidad para desarrollar este tipo de entornos que permiten al espectador ser un complemento m&#xe1;s de la exhibici&#xf3;n creando, adem&#xe1;s, repositorios de conocimiento de cara al futuro. </p>
		</sec>
	</body>
	<back>
		<ack>
			<title>Agradecimientos</title>
			<p>Este art&#xed;culo es resultado de los proyectos de investigaci&#xf3;n Estudio e interpretaci&#xf3;n del dominio de las exposiciones art&#xed;sticas como sistema cultural complejo mediante anal&#xed;tica de datos y procesamiento del lenguaje natural (PID2021-125037NB-I00); Ecosistema de datos abiertos y enlazados del subsector cultural de las exposiciones art&#xed;sticas: formalizaci&#xf3;n ontol&#xf3;gica, soluciones tecnol&#xf3;gicas y modelos de explotaci&#xf3;n para la generaci&#xf3;n de conocimiento y valor en el &#xe1;mbito de las ICC (PY20_00508) y Dise&#xf1;o de un modelo sem&#xe1;ntico guiado por ontolog&#xed;as del dominio de las exposiciones art&#xed;sticas para la generaci&#xf3;n de conocimiento y valor en el &#xe1;mbito de las Industrias Culturales y Creativas (ICC) (UMA20-FEDERJA-126) dirigidos por la Dra. Nuria Rodr&#xed;guez Ortega. Dicho texto ha sido posible, tambi&#xe9;n, gracias al contrato del Plan Propio de Investigaci&#xf3;n y Transferencia de la Universidad de M&#xe1;laga, del que soy beneficiaria.</p>
		</ack>
		<fn-group>
			<title>Notas</title>
			<fn fn-type="other" id="fn1">
				<label>
					<sup>1</sup>
				</label>
				<p>IBERMUSEOS. Qu&#xe9; necesitan los museos en tiempos de distanciamiento f&#xed;sico - Resultados de la encuesta de Ibermuseos sobre el impacto del COVID-19 en los museos iberoamericanos. Disponible en: <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="http://www.ibermuseos.org/wp-content/uploads/2020/07/informecovid-vf.pdf">http://www.ibermuseos.org/wp-content/uploads/2020/07/informecovid-vf.pdf</ext-link>
				</p>
			</fn>
			<fn fn-type="other" id="fn2">
				<label>
					<sup>2</sup>
				</label>
				<p>ICOM. Definici&#xf3;n de Museo, (s.f). Disponible en: <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://icom.museum/es/recursos/normas-y-directrices/definicion-del-museo/">https://icom.museum/es/recursos/normas-y-directrices/definicion-del-museo/</ext-link> [&#xfa;ltimo acceso, 15 de febrero 2022].</p>
			</fn>
			<fn fn-type="other" id="fn3">
				<label>
					<sup>3</sup>
				</label>
				<p>POSCAT&#xc1;LOGO (2021). Un proyecto inmersivo para experimentar un campo visual de alta dimensi&#xf3;n. Disponible en: <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="http://poscatalogo.artcatalog.es/">http://poscatalogo.artcatalog.es/</ext-link>
				</p>
			</fn>
			<fn fn-type="other" id="fn4">
				<label>
					<sup>4</sup>
				</label>
				<p>V&#xed;deo que muestra &#xfa;ltimo testeo de la experiencia inmersiva el 30/09/2022. <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://youtu.be/6NCZBjGrGro">https://youtu.be/6NCZBjGrGro</ext-link>
				</p>
			</fn>
		</fn-group>
		<ref-list>
			<title>Referencias</title>
			<ref id="B1">
				<mixed-citation publication-type="book">
					<person-group person-group-type="author">
						<string-name>
							<surname>Gant</surname>
							<given-names>Bellido</given-names>
						</string-name>
						<string-name>
							<surname>Luisa</surname>
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						</string-name>
					</person-group>
					<year>2008</year>
					<chapter-title>El escenario infinito. Internet y la musealizaci&#xf3;n sin fronteras</chapter-title>
					<person-group person-group-type="compiler">
						<string-name>
							<surname>Rodr&#xed;guez Ortega</surname>
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						</string-name>
					</person-group>
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					<fpage>185</fpage>
					<lpage>202</lpage>
				</mixed-citation>
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					<year>2021</year>
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					<person-group person-group-type="editor">
						<string-name>
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