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            <subtitle>Agencias ahumanas en la inmersi&#x00F3;n ludonarrativa de <italic toggle="yes">Stray</italic> (2022)</subtitle>
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            <title>RESUMEN</title>
            <p>El presente art&#x00ED;culo tiene por objetivo explorar las implicancias de la agencia no humana como mecanismo de interacci&#x00F3;n ludonarrativa en el videojuego <italic toggle="yes">Stray</italic> (2022),  buscando esclarecer las relaciones de cooperaci&#x00F3;n interespecie que en este se representan. El an&#x00E1;lisis se enfoca en determinar las din&#x00E1;micas de cruce y v&#x00ED;nculo que se fraguan entre entidades org&#x00E1;nicas e inorg&#x00E1;nicas, estableciendo parentescos zoot&#x00E9;cnicos que cuestionan los preceptos conceptuales del posthumanismo cr&#x00ED;tico en contextos especulativos <italic toggle="yes">cyberpunk</italic> k y ahumanos. Por &#x00FA;ltimo, interesa igualmente indagar respecto a las potenciales consecuencias que este tipo de interacciones puede tener en el videojugador y su propia caracterizaci&#x00F3;n ag&#x00E9;ntica.</p>
         </abstract>
         <trans-abstract xml:lang="en">
            <title>ABSTRACT</title>
            <p>The purpose of this article is to explore the implications of non-human agency as a mechanism of ludonarrative interaction in the video game Stray (2022), with the aim of clarifying the interspecies relationships depicted within it. The analysis focuses on determining the dynamics of crossspecies and entity-to-entity connections that are formed between organic and inorganic entities, establishing zootechnical kinships that challenge the conceptual tenets of critical posthumanism in speculative cyberpunk and ahuman contexts. Finally, it is also of interest to delve into the potential consequences that these types of interactions may have on the video game player and their own characterization of agency.</p>
         </trans-abstract>
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            <kwd>ludonarrativa</kwd>
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               <funding-statement>La investigaci&#x00F3;n que ha dado lugar a este art&#x00ED;culo ha sido financiada por ANID y por el proyecto: &#x201C;Po&#x00E9;ticas elementales: Subjetividades posthumanas en la narrativa de autoras contempor&#x00E1;neas (2008-2023)&#x201D;, (Fondecyt Regular n. 1241591) dirigido por la Dra. Carolina Navarrete G. (Universidad de la Frontera) con la colaboraci&#x00F3;n del Dr. Gabriel Sald&#x00ED;as (Universidad Cat&#x00F3;lica de Temuco) y de la Dra. Claire Mercier (Universidad de Talca)</funding-statement>
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      <sec sec-type="intro" id="sec-1-2804">
         <label>1.</label>
         <title>INTRODUCCI&#x00D3;N</title>
         <p>Dentro del contexto general del giro posthumano, las llamadas &#x00AB;agencias no humanas&#x00BB;<xref ref-type="fn" rid="fn-1-2804">1</xref> han suscitado una creciente atenci&#x00F3;n por parte de la cr&#x00ED;tica especializada. Su relevancia, tal como lo entiende Rosi Braidotti: &#x00AB;arises from their material <italic toggle="yes">affects</italic> &#x2013; their powers of affecting others, and of affection by others&#x2013; and the type of assemblages they form when participating in the constitutive relations of power comprising an ecology of activities that includes non-human agencies&#x00BB; (Braidotti, Jones y Klumbyt&#x0117;, <xref rid="ref-4-2804" ref-type="bibr">2023</xref>, p. 104).</p>
         <p>Cuando Braidotti se refiere a los &#x00AB;ensamblajes&#x00BB;, lo hace posicion&#x00E1;ndose desde una ontolog&#x00ED;a materialista de corte relacional: &#x00AB;Los cuerpos son posthumanos en el sentido en que son ensamblajes gen&#x00E9;ticos y bacterianos heterog&#x00E9;neos modulados por infraestructuras sociales y tecnol&#x00F3;gicas&#x00BB; (Braidotti, <xref rid="ref-3-2804" ref-type="bibr">2022</xref>, p. 131). Esta aproximaci&#x00F3;n es tambi&#x00E9;n compartida por otros te&#x00F3;ricos que transitan entre el posthumanismo y el pensamiento ecocr&#x00ED;tico, como Bruno Latour y Timothy Morton. Para Latour, el concepto clave es el del &#x00AB;actor-red&#x00BB;: &#x00AB;Cuando la persona se explaya, se repuebla, se aleja, esa persona se dispersa, en sentido propio, se distribuye, se mezcla, y recupera en contacto con los dem&#x00E1;s unas potencias de obrar que no imaginaba tener&#x00BB; (Latour, <xref rid="ref-15-2804" ref-type="bibr">2021</xref>, p. 107), mientras que Morton prefiere hablar de &#x00AB;la malla&#x00BB; (<italic toggle="yes">the mesh</italic>) para referirse a ese espacio de encuentro m&#x00FA;ltiple: &#x00AB;It is a vast, sprawling mesh of interconnection without a definite center or edge. It is radical intimacy, coexistence with other beings, sentient and otherwise&#x2013;and how can we so clearly tell the difference&#x003F;&#x00BB; (Morton, <xref rid="ref-20-2804" ref-type="bibr">2010</xref>, p. 8).  </p>
         <p>En todos estos casos, la identidad colectiva que faculta la emergencia de agencias no humanas se fragua a trav&#x00E9;s de las relaciones que las entidades establecen entre s&#x00ED; a partir del reconocimiento mutuo de su capacidad afectiva, es decir, de su potencia para afectar y ser afectados. En esta intersecci&#x00F3;n el posthumanismo converge con los intereses de los estudios animales y la ecocr&#x00ED;tica que por largo tiempo han intentado plantear la legitimidad de la experiencia no humana en t&#x00E9;rminos &#x00E9;ticos y pragm&#x00E1;ticos.  De lo anterior se ha desprendido un cuerpo te&#x00F3;rico muy rico que ha prestado especial atenci&#x00F3;n a la forma en que los aparatos culturales, y en particular la ficci&#x00F3;n, en todos sus formatos, modalidades y g&#x00E9;neros, otorgan sentido, cuestionan y se preguntan por los alcances y limitaciones a las que se enfrenta la exploraci&#x00F3;n del hacer no humano en el contexto del Antropo/Capitalo/Cthulu/ceno (Haraway, <xref rid="ref-8-2804" ref-type="bibr">2016</xref>, p. 30).</p>
         <p>En este contexto cultural, los videojuegos suponen un objeto de estudio particularmente interesante para abordar al fen&#x00F3;meno de los ensamblajes y las agencias no humanas, pues, a diferencia de otros medios como la literatura o el cine, requieren de interacci&#x00F3;n -es decir, agencia- para lograr su cometido. Andreas Gregersen y Torben Grodal expresan este punto con claridad al describir la experiencia del jugador como &#x00AB;<italic toggle="yes">an embodied awareness in the moment of action</italic>, a kind of <italic toggle="yes">body image in action</italic>&#x2013;where one experiences both agency and ownership of virtual entities. This is a fusion of player&#x2019;s intentions, perceptions, and action&#x00BB; (Gregersen y Grodal, <xref rid="ref-11-2804" ref-type="bibr">2008</xref>, p. 67, &#x00E9;nfasis en el original).  Katherine Isbister, por su parte coincide con este planteamiento al se&#x00F1;alar que la capacidad de poseer y ejercer agencia es uno de los componentes fundamentales de cualquier dise&#x00F1;o videol&#x00FA;dico que pretenda tener un impacto afectivo en su audiencia: &#x00AB;At their heart, games differ from other media in one fundamental way: they offer players the chance to influence outcomes through their own efforts &#x005B;&#x2026;&#x005D; Actions with consequences -interesting choices- unlock a new set of emotional possibilities for game designers&#x00BB; (Isbister, <xref rid="ref-13-2804" ref-type="bibr">2016</xref>, p. 2).</p>
         <p>Tanto la capacidad agencial que los videojuegos requieren del jugador, as&#x00ED; como el potencial de esta agencia para producir v&#x00ED;nculos afectivos e inducir reacciones emocionales memorables en los seres humanos, son caracter&#x00ED;sticas que mantienen una sinergia considerable con las preocupaciones filos&#x00F3;ficas planteadas por el posthumanismo y el pensamiento ecocr&#x00ED;tico.  En el centro de este di&#x00E1;logo entre lo material y lo representado se encuentra, por supuesto, el jugador; &#x00FA;ltimo componente org&#x00E1;nico de lo que Alexander Galloway denomina el &#x00AB;ensamblaje cibern&#x00E9;tico&#x00BB; del actuar videol&#x00FA;dico (Galloway, <xref rid="ref-10-2804" ref-type="bibr">2006</xref>, p. 5), quien debe asumir la responsabilidad de su propio agenciamiento de acuerdo a las reglas impuestas por el videojuego, incluso si estas condiciones lo obligan a reconocer su propio actuar como uno no (completamente) humano.</p>
         <p>Desde este marco conceptual nos aproximaremos a <italic toggle="yes">Stray</italic>, videojuego de aventuras desarrollado por la compa&#x00F1;&#x00ED;a francesa Blue Twelve Studio y publicado por Annapurna Interactive en 2022. En &#x00E9;ste, el jugador asume la corporalidad de un avatar felino que busca reunirse con su manada en un universo especulativo a medio camino entre la distop&#x00ED;a ciberpunk y el postapocalipsis ecol&#x00F3;gico. Toda la an&#x00E9;cdota es experimentada desde el punto de vista del an&#x00F3;nimo protagonista felino, quien se expresa a trav&#x00E9;s de acciones que le permiten interactuar con otras entidades dentro del universo ficcional, haciendo de la agencia no humana el principal canal de mediaci&#x00F3;n erg&#x00F3;dica entre el jugador y el universo representado.</p>
         <p>El presente art&#x00ED;culo tiene por objetivo explorar la agencia no humana como mecanismo de interacci&#x00F3;n ludonarrativa en <italic toggle="yes">Stray</italic>, buscando esclarecer las relaciones de cooperaci&#x00F3;n interespecie presentes en el videojuego a la luz de los ensamblajes heterog&#x00E9;neos que en este se articulan mediante el potencial de los cuerpos (re)presentados de afectar y ser afectados<italic toggle="yes">.</italic> Nuestra hip&#x00F3;tesis plantea que al asumirse la agencia no humana como principal mec&#x00E1;nica de jugabilidad en un imaginario en donde ya no existe la raza humana y en donde priman, en su lugar, las interrelaciones zoot&#x00E9;cnicas,  se produce un efecto de desfamiliarizaci&#x00F3;n ontol&#x00F3;gica que lleva a reconceptualizar la agencia humana como una acci&#x00F3;n &#x00AB;extra&#x00F1;amente extra&#x00F1;a&#x00BB; (<italic toggle="yes">strange stranger</italic>)<xref ref-type="fn" rid="fn-2-2804">2</xref>, empleando la terminolog&#x00ED;a de Timothy Morton (Morton, <xref rid="ref-20-2804" ref-type="bibr">2010</xref>, p. 40); es decir, como un fen&#x00F3;meno incomprensible y misterioso para las entidades no humanas.</p>
         <p>Esta relaci&#x00F3;n asincr&#x00F3;nica entre &#x00AB;lo humano&#x00BB; y lo &#x00AB;no humano&#x00BB; plantea una dificultad adicional a las consideraciones relacionales del posthumanismo cr&#x00ED;tico, por cuanto &#x00AB;lo humano&#x00BB; subsistir&#x00ED;a como un constructo anacr&#x00F3;nico y residual dentro del universo narrativo de la obra. De esta forma, <italic toggle="yes">Stray</italic> representar&#x00ED;a un imaginario en donde las agencias no humanas se gestan y florecen de manera libre en torno a v&#x00ED;nculos de cooperaci&#x00F3;n expl&#x00ED;citamente ahumanos, lo que posicionar&#x00ED;a al videojugador en un interesante &#x2013;y potencialmente inc&#x00F3;modo&#x2013; rol intermedio, definido en igual medida por su capacidad ag&#x00E9;ntica humana, como por las consecuencias ahumanas de sus propias acciones en el universo de ficci&#x00F3;n.</p>
         <p>El an&#x00E1;lisis estar&#x00E1; organizado en tres apartados. En el primero abordamos la condici&#x00F3;n animal en el g&#x00E9;nero videol&#x00FA;dico ciberpunk, prestando especial atenci&#x00F3;n a los confines est&#x00E9;ticos del mismo, as&#x00ED; como a los aspectos en que <italic toggle="yes">Stray</italic> se desv&#x00ED;a del canon tradicional. Luego atendemos a la relaci&#x00F3;n entre videojugador y avatar animal, buscando desentra&#x00F1;ar los factores que inciden en la negociaci&#x00F3;n &#x00E9;tica que se lleva a cabo en el momento de definir las fronteras entre agencia humana y no humana. Finalmente, en el tercer apartado nos referimos a las potenciales implicaciones conceptuales del ahumanismo a la luz de las relaciones zoot&#x00E9;cnicas representadas en el juego, dando cuenta del impacto que estas pueden tener en la experiencia de juego, tanto t&#x00E9;rminos &#x00E9;ticos como cr&#x00ED;ticos.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-2-2804">
         <label>2.</label>
         <title>DESCOMPONIENDO LA ANIMALIDAD <italic toggle="yes">CIBERPUNK</italic>
         </title>
         <p>El t&#x00E9;rmino &#x00AB;ciberpunk&#x00BB; encuentra sus ra&#x00ED;ces en la escena literaria norteamericana de la d&#x00E9;cada de 1980. Como una suerte de respuesta postmodernista ante el &#x00E9;xito de la <italic toggle="yes">New Wave</italic>, una nueva camada de autores, usualmente agrupados en torno al &#x00AB;colectivo <italic toggle="yes">Mirrorshades&#x00BB;&#x2014;</italic>en  honor al t&#x00ED;tulo de la antolog&#x00ED;a hom&#x00F3;nima de uno de sus miembros m&#x00E1;s prominentes, Bruce Sterling (Murphy, <xref rid="ref-21-2804" ref-type="bibr">2020</xref>, p. 15)&#x2014;redefinir&#x00ED;an los objetivos de la ciencia ficci&#x00F3;n anglosajona de las pr&#x00F3;ximas dos d&#x00E9;cadas, dejando atr&#x00E1;s las preocupaciones psicod&#x00E9;licas y surrealistas de los movimientos previos en busca de una est&#x00E9;tica m&#x00E1;s materialista, industrial y, por sobre todo, contracultural.</p>
         <p>Si bien el auge del movimiento, as&#x00ED; como la publicaci&#x00F3;n de sus obras m&#x00E1;s renombradas, se produjo durante la segunda mitad de los 80 y en la primera mitad de los 90, el alcance cultural del ciberpunk ha sido sumamente amplio y profundo. Anna McFarlane, Graham J. Murphy y Lars Schmeink, editores del <italic toggle="yes">Routledge Companion to Cyberpunk Culture</italic>, plantean que la influencia del ciberpunk debe ser entendida en los t&#x00E9;rminos con los que Thomas Foster se refiere a este: &#x00AB;cyberpunk, a term first used as a literary concept to name a narrow branch of s&#x005B;cience&#x005D;f&#x005B;iction&#x005D;, has become a &#x2018;cultural formation &#x005B;which is&#x005D; a historical articulation of textual practices&#x2019; that now shapes the way we see our place in the world&#x201D; (McFarlane Murphy y  Schmein, <xref rid="ref-19-2804" ref-type="bibr">2020</xref>, p.  2). Veronica Hollinger, por otra parte, atendiendo espec&#x00ED;ficamente a la condici&#x00F3;n literaria del g&#x00E9;nero, se&#x00F1;ala que: </p>
         <disp-quote id="diq-1-2804">
            <p>&#x00AB;cyberpunk can be read as one postmodern symptom of the postmodern condition of genre science fiction. While science fiction frequently problematizes the opposition between the natural and the artificial, the human and the machine, it generally sustains them in such a way that the human remains securely ensconced in its privileged place at the center of things. Cyberpunk, however, is about the breakdown of these oppositions&#x00BB; </p>
            <attrib>(Hollinger, <xref rid="ref-9-2804" ref-type="bibr">1990</xref>, p. 30).</attrib>
         </disp-quote>
         <p>Indudablemente, la influencia del g&#x00E9;nero ha permeado tambi&#x00E9;n en el campo videol&#x00FA;dico. En su estudio sobre la presencia del ciberpunk en los videojuegos, Pawe&#x0142; Frelik asevera que &#x00AB;there is no such thing as a cyberpunk videogame&#x00BB; (Frelik, <xref rid="ref-7-2804" ref-type="bibr">2020</xref>, p. 184), queriendo decir con esto que &#x00AB;lo ciberpunk&#x00BB; puede ser entendido por lo menos desde tres aproximaciones diferentes en el campo de los estudios ludonarrativos: como est&#x00E9;tica visual, como un canon hist&#x00F3;rico-cultural y como pr&#x00E1;ctica metarreflexiva.</p>
         <p>En lo que respecta a la dimensi&#x00F3;n est&#x00E9;tica, el ciberpunk desde sus inicios ha otorgado una gran responsabilidad al papel de lo visual en su imaginaci&#x00F3;n y a la capacidad de crear un r&#x00E9;gimen visual que resulte coherente con el &#x00AB;lenguaje del futuro&#x00BB; (Frelik, <xref rid="ref-7-2804" ref-type="bibr">2020</xref>, p. 185) que busca evocar. En este sentido, la presencia de ciertos elementos est&#x00E9;ticos&#x2014;como el uso del ne&#x00F3;n, el alto contraste entre luz y sombra y la ambientaci&#x00F3;n urbana, por mencionar solo algunos que han sido ampliamente replicados en otros medios visuales, como los c&#x00F3;mics, manga o el cine&#x2014;no han de ser concebidos como mera decoraci&#x00F3;n, sino como pistas visuales que otorgan valiosa informaci&#x00F3;n respecto a las condiciones del imaginario ludonarrativo. En el caso de <italic toggle="yes">Stray</italic>, la direcci&#x00F3;n de arte del mundo virtual es bastante consistente con varios tropos visuales popularizados por obras emblem&#x00E1;ticas de la modalidad, como <italic toggle="yes">Blade Runner</italic> (1982), <italic toggle="yes">Akira</italic> (1988) o <italic toggle="yes">Ghost in the Shell</italic> (1995): ambientes urbanos en decadencia, fuertes luces de ne&#x00F3;n, fondos oscuros de alto contraste, mezcla de <italic toggle="yes">low-tech</italic> con <italic toggle="yes">high-tech</italic>, etc (<xref rid="fig-1-2804" ref-type="fig">Fig. 1</xref>). Sin embargo, son quiz&#x00E1;s los aspectos en que el juego se aleja de esta est&#x00E9;tica los que m&#x00E1;s llaman la atenci&#x00F3;n, pues dan cuenta de una de las apuestas m&#x00E1;s interesante de <italic toggle="yes">Stray</italic>; a saber, la convivencia entre lo artificial y lo org&#x00E1;nico.</p>
         <fig id="fig-1-2804" position="float" orientation="portrait">
            <label>Fig. 1</label>
            <caption>
               <title>Calle principal de la ciudad</title>
            </caption>
            <graphic id="gra-1-2804"
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            <attrib>Fuente: Captura de pantalla</attrib>
         </fig>
         <p>Podemos encontrar un ejemplo muy elocuente de esta relaci&#x00F3;n en una de las secuencias que da inicio a la experiencia de juego. Antes de introducirlo en el conflicto de la an&#x00E9;cdota, el jugador es puesto en control del gato protagonista, todav&#x00ED;a en compa&#x00F1;&#x00ED;a de su manada. Durante los primeros diez minutos de juego el jugador recorre el exterior de la ciudad en que acontecer&#x00E1; la acci&#x00F3;n, descubriendo un espacio urbano abandonado que, sin embargo, se encuentra poblado por una frondosa naturaleza compuesta por &#x00E1;rboles, musgo, helechos y otras formas vegetales (<xref rid="fig-2-2804" ref-type="fig">Fig. 2</xref>). La presencia de lluvia es tambi&#x00E9;n muestra de que la vida org&#x00E1;nica est&#x00E1; plenamente vigente, por lo menos fuera de la ciudad amurallada. Al otro lado de los muros, las plantas gozan de una amplia presencia, a pesar de la falta de luz, pues la manipulaci&#x00F3;n gen&#x00E9;tica ha permitido su florecimiento incluso entre las sombras. M&#x00E1;s adelante es posible descubrir que las alcantarillas se encuentran dominadas por una entidad bacteriol&#x00F3;gica que ha mutado, fusionando la tecno-arquitectura futurista con texturas m&#x00E1;s afines al reino fungi.</p>
         <fig id="fig-2-2804" position="float" orientation="portrait">
            <label>Fig. 2</label>
            <caption>
               <title>Exterior de la ciudad</title>
            </caption>
            <graphic id="gra-2-2804"
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            <attrib>Fuente: Captura de pantalla</attrib>
         </fig>
         <p>Esta permanente intromisi&#x00F3;n de lo org&#x00E1;nico en los espacios artificiales de la urbe derruida constituye una primera sutil expresi&#x00F3;n del poder que las agencias no humanas tienen en la configuraci&#x00F3;n del espacio, la ambientaci&#x00F3;n y el grueso del apartado visual que el juego busca establecer. Dicho de otra forma, el lenguaje est&#x00E9;tico de <italic toggle="yes">Stray</italic> no expresa el cl&#x00E1;sico &#x00AB;desprecio a la carne&#x00BB; que caracteriza al ciberpunk. Por el contrario, asume una posici&#x00F3;n m&#x00E1;s af&#x00ED;n al <italic toggle="yes">biopunk</italic>, fusionando ambas dimensiones en nuevas formas de relaci&#x00F3;n zoot&#x00E9;cnicas que es posible observar tanto en la forma en que los robots habitantes de la ciudad conviven con las plantas, as&#x00ED; como en las acciones colaborativas que tienen lugar entre el protagonista felino y su compa&#x00F1;ero dron, B-12.</p>
         <p>Este es un punto de transgresi&#x00F3;n importante respecto del imaginario ciberpunk tradicional, descrito por Frelik como uno &#x00AB;quintessentially focused on individuality and the question of how subjectivity is constituted within our technoscientific world&#x00BB; (<xref rid="ref-7-2804" ref-type="bibr">2020</xref>, p. 186), cuestiones que remiten directamente a la experiencia humana en un mundo transhumano. No es de extra&#x00F1;ar, por tanto, que la mayor&#x00ED;a de los juegos ciberpunk sufran de &#x00AB;miop&#x00ED;a pol&#x00ED;tica&#x00BB; en su representaci&#x00F3;n de protagonistas que tienden a ser hombres blancos y heterosexuales, en directa alusi&#x00F3;n al mito del h&#x00E9;roe norteamericano. (Frelik, <xref rid="ref-7-2804" ref-type="bibr">2020</xref>, p. 187). En su ya cl&#x00E1;sico trabajo de 1995, &#x00AB;Feminist Cyberpunk&#x00BB;, Karen Cadora ya criticaba este mismo aspecto, al denunciar la carencia de representaci&#x00F3;n femenina en t&#x00E9;rminos de agencia transformadora. En respuesta a esta carencia, la autora apostaba por una nueva ola de escritoras a mediados de los 90, que ten&#x00ED;an la capacidad de imaginar &#x00AB;fragmented subjects who can, despite their multiple positionings, negotiate and succeed in a high-tech world&#x00BB; (Cadora, <xref rid="ref-5-2804" ref-type="bibr">1995</xref>, p. 357).</p>
         <p>A la anterior preeminencia del punto de vista andro y antropoc&#x00E9;ntrico que domina el g&#x00E9;nero, deber&#x00ED;amos tambi&#x00E9;n agregar la escasa representaci&#x00F3;n que existe de lo animal. En su an&#x00E1;lisis de la animalidad en <italic toggle="yes">Neuromancer</italic>, por ejemplo, Se&#x00E1;n McCorry indica que &#x00AB;nonhuman lives, however, are relegated to the margins of Gibson&#x2019;s text, existing largely as memories, images or simulations&#x00BB; (McCorry, 2020, p. 320). La otra posibilidad, se&#x00F1;ala el autor, es la circunscripci&#x00F3;n de lo animal al ya mencionado &#x00AB;problema de la carne&#x00BB; que aqueja a h&#x00E9;roes atrapados en sus propios cuerpos f&#x00ED;sicos. Este es posiblemente uno de los t&#x00F3;picos m&#x00E1;s recurrentes dentro de la ficci&#x00F3;n ciberpunk, algo que Deborah Lupton caracteriza como un rechazo generalizado a la corporalidad f&#x00ED;sica (&#x00AB;<italic toggle="yes">embodiment</italic>&#x00BB;) en pro del sue&#x00F1;o de una existencia incorp&#x00F3;rea y virtual: &#x00AB;The dream of cyberculture is to leave the &#x2018;meat&#x2019; behind and to become distilled in a clean, pure, uncontaminated relationship with computer technology&#x00BB; (Lupton, <xref rid="ref-16-2804" ref-type="bibr">2000</xref>, p. 100). Llevado a sus extremos esto puede degenerar en una fantas&#x00ED;a zoof&#x00F3;bica de superaci&#x00F3;n de la animalidad (Mccorry, 2020, p. 323) y, con ello, dejar atr&#x00E1;s todo rastro de v&#x00ED;nculo entre el ser humano y el mundo f&#x00ED;sico que desprecia, lo que se condice con la figura idealizada de los hackers tradicionales del ciberpunk, cuyos cuerpos &#x00AB;are inscribed upon and constructed through the computers they use. Their physical characteristics betray their obsessiveness to others&#x00BB; (Lupton, <xref rid="ref-16-2804" ref-type="bibr">2000</xref>, p. 103).</p>
         <p>Dentro de este contexto, los v&#x00ED;nculos zoot&#x00E9;cnicos que se representan en <italic toggle="yes">Stray</italic> quiebran con algunos de los preceptos m&#x00E1;s establecidos dentro del canon de la modalidad, ofreciendo un punto de vista que realza la capacidad de lo animal para reconquistar los espacios abandonados por la humanidad, as&#x00ED; como para establecer nuevas relaciones de cooperaci&#x00F3;n y colaboraci&#x00F3;n tanto con los habitantes sint&#x00E9;ticos de la ciudad como con el propio jugador.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-3-2804">
         <label>3.</label>
         <title>LA ILUSI&#x00D3;N DEL CUERPO FELINO</title>
         <p>Desde que los primeros registros gr&#x00E1;ficos de <italic toggle="yes">Stray</italic> se hicieron p&#x00FA;blicos en 2016, la expectativa de un videojuego que representara la experiencia felina en un escenario de ciencia ficci&#x00F3;n ciberpunk cautiv&#x00F3; tanto a la audiencia como a la cr&#x00ED;tica. Los tr&#x00E1;ileres promocionales anticipaban una experiencia inmersiva en la cual los jugadores podr&#x00ED;an abandonarse a la corporalidad animal, olvidando las ataduras de sus propios cuerpos humanos.</p>
         <p>La promesa, sin embargo, solo se cumplir&#x00ED;a de manera parcial, pues si bien es cierto que el protagonista del juego es un gato, el trasfondo de la an&#x00E9;cdota narrativa se aleja bastante de esta condici&#x00F3;n animal. Como veremos m&#x00E1;s adelante, gran parte de lo que sucede en el juego no tiene que ver directamente con las motivaciones propiamente animales del protagonista, lo que nos plantea un primer obst&#x00E1;culo importante en el proceso de determinaci&#x00F3;n de las condiciones ludonarrativas que constituyen las agencias no humanas, pues, &#x00BF;en qu&#x00E9; medida las acciones del felino protagonista representan aquellas de un ser propiamente animal y en qu&#x00E9; medida, en cambio, son m&#x00E1;s bien la expresi&#x00F3;n de una <italic toggle="yes">idea de ser animal</italic> que finalmente sirve como canal para la expresi&#x00F3;n de una agencia humana&#x003F;</p>
         <p>Lo anterior tiene que ver con una decisi&#x00F3;n de dise&#x00F1;o importante. En &#x00AB;Life as a Lynx: a Digital Animal Story&#x00BB;, Gunnar Eggertsson ofrece una pormenorizada categorizaci&#x00F3;n de diferentes tipos de representaci&#x00F3;n animal en los videojuegos. Su propuesta bien puede graficarse como un gradiente de la posibilidad de &#x00AB;encarnar la agencia animal&#x00BB; como el factor determinante. En el nivel m&#x00E1;s lejano de este objetivo se encontrar&#x00ED;an los &#x00AB;animales cifrados&#x00BB; (<italic toggle="yes">cipherous animals)</italic>, descritos por Tom Tyler como marcadores de posici&#x00F3;n vac&#x00ED;os que cumplen una tarea vital en la articulaci&#x00F3;n final del producto, pero que no mantienen ni expresan ning&#x00FA;n sentido propio  (Tyler en Eggertson, <xref rid="ref-12-2804" ref-type="bibr">2022</xref>, p. 198), mientras que en un nivel m&#x00E1;s complejo se encontrar&#x00ED;an los &#x00AB;animales realistas&#x00BB;, cuya existencia busca emular convincentemente la de animales presentes en el mundo real en todo lo que respecta a su comportamiento exterior, sin prestar particular atenci&#x00F3;n a su vida interna (Eggertson, <xref rid="ref-12-2804" ref-type="bibr">2022</xref>, p. 199), raz&#x00F3;n por la cual tienden a quedar relegados como utiler&#x00ED;a de ambientaci&#x00F3;n para la acci&#x00F3;n videol&#x00FA;dica. El siguiente paso para reconocer la agencia animal se manifiesta en los juegos transhumanos, en donde quienes juegan controlan a un miembro de una especie concreta dentro de un entorno fant&#x00E1;stico y, a&#x00FA;n cuando el argumento tenga una historia humana en su centro, incorpora una dimensi&#x00F3;n animal al tema y a los m&#x00FA;ltiples puntos de vista (Eggertson, <xref rid="ref-12-2804" ref-type="bibr">2022</xref>, p. 200). El &#x00FA;ltimo nivel de verosimilitud corresponder&#x00ED;a a lo que Eggertsson denomina juegos de simulaci&#x00F3;n de vida salvaje (<italic toggle="yes">wildlife simulators</italic>) cuya aspiraci&#x00F3;n m&#x00E1;xima ser&#x00ED;a &#x00AB;&#x005B;to&#x005D; actively engage with the animal viewpoint, allowing players to control their bodies and explore their environments&#x00BB;. Al contrario que los juegos transhumanos, este tipo de simuladores no son emocionalmente atractivos a nivel narrativo (Eggertson, <xref rid="ref-12-2804" ref-type="bibr">2022</xref>, p. 201).</p>
         <p>Lo interesante de la taxonom&#x00ED;a propuesta por Eggertsson es que evidencia que el potencial narrativo detr&#x00E1;s de la experiencia animal no necesariamente debe traducirse en una experiencia animal m&#x00E1;s veros&#x00ED;mil. Esto resulta particularmente relevante para <italic toggle="yes">Stray</italic>, cuyo ep&#x00ED;teto m&#x00E1;s com&#x00FA;n entre la cr&#x00ED;tica especializada y la prensa era el de ser un &#x00AB;simulador felino&#x00BB; con ciertos ribetes ciberpunk, lo que se aleja bastante de la realidad m&#x00E1;s bien transhumana que pretende retratar la obra. Si bien es la corporalidad del an&#x00F3;nimo gato protagonista la que faculta la experiencia de juego y determina las acciones que puede desarrollar el jugador, el n&#x00FA;cleo tem&#x00E1;tico de la an&#x00E9;cdota excede los confines corporales del avatar felino. De hecho, se podr&#x00ED;a plantear que la historia que <italic toggle="yes">Stray</italic> busca contar es en s&#x00ED; misma profundamente antropoc&#x00E9;ntrica, pues narra, a trav&#x00E9;s de los descubrimientos que hace el protagonista, tanto la historia pasada como el devenir futuro de una ciudad clausurada y sin habitantes humanos.</p>
         <p>Este foco narrativo en torno a lo humano ir&#x00ED;a en sentido contrario a la aspiraci&#x00F3;n l&#x00FA;dica de la obra; sin embargo, como se&#x00F1;ala Eggertson, la delicada relaci&#x00F3;n entre la antropomorfizaci&#x00F3;n de lo animal y el respeto a sus condiciones naturales es una negociaci&#x00F3;n imposible de evitar al  intentar contar una &#x00AB;historia animal&#x00BB;, pues constituye el n&#x00FA;cleo del problema de acceso al significado de la experiencia animal: &#x00AB;Without the framework of natural science, the animal story might lose itself in fantasy and become excessively antropomorphic. At the same time, without the psychological romance the story risks ignoring the inner life of the animal, reducing their existence to pure behaviorism&#x00BB; (Eggertson, <xref rid="ref-12-2804" ref-type="bibr">2022</xref>, p. 206).</p>
         <p>Se trata, en suma, de establecer un punto de vista narratol&#x00F3;gico intermedio entre los dos tipos de vida: &#x00AB;los seres vivos tienen <italic toggle="yes">zo&#x00E9;</italic>, o sea, son seres vivos, pero somos &#x00FA;nicamente los seres humanos quienes podemos tener <italic toggle="yes">b&#x00ED;os</italic>, una biograf&#x00ED;a, es decir, quienes podemos plantearnos nuestras vidas como algo merecedor de un &#x2018;relato&#x2019;&#x00BB; (Zamora Bonilla, <xref rid="ref-22-2804" ref-type="bibr">2021</xref>, p. 147).<xref ref-type="fn" rid="fn-3-2804">3</xref> Esta caracterizaci&#x00F3;n tiene un importante fundamento &#x00E9;tico, que se cruza con la dificultad de poder contar una historia propiamente animal, pues: &#x00AB;Atribuimos un valor extremadamente m&#x00E1;s alto a la vida humana que a la animal porque la primera no es solo &#x2018;vida org&#x00E1;nica&#x2019; (e incluso, no solo &#x2018;vida sintiente&#x2019;), sino &#x2018;vida con sentido&#x2019;, &#x2018;historia vital&#x2019; &#x005B;&#x2026;&#x005D;&#x00BB; (Zamora Bonilla, <xref rid="ref-22-2804" ref-type="bibr">2021</xref>, p. 153). Dada la condici&#x00F3;n interactiva de <italic toggle="yes">Stray,</italic> esta problem&#x00E1;tica se agudiza, pues el acto de &#x00AB;contar una historia animal&#x00BB; se produce a trav&#x00E9;s de la encarnaci&#x00F3;n de un avatar, poniendo en entredicho la felinidad del gato virtual que debe conducirse de acuerdo a los designios impl&#x00ED;citos del sentido humano, expresados en toda la composici&#x00F3;n est&#x00E9;tica y ludovirtual de la obra, desde la configuraci&#x00F3;n de las escenas y los personajes hasta el dise&#x00F1;o de los espacios y el trabajo con la luz<italic toggle="yes">.</italic> &#x00BF;Cu&#x00E1;nta <italic toggle="yes">b&#x00ED;os</italic> persiste en la historia de este animal &#x00AB;hecho a la medida&#x00BB; de requerimientos l&#x00F3;gico-art&#x00ED;sticos y cu&#x00E1;nta <italic toggle="yes">zo&#x00E9;</italic> permite el jugador que se filtre en su propia experiencia, sometiendo su condici&#x00F3;n de operador videol&#x00FA;dico al pacto de ficci&#x00F3;n que le ofrece la obra&#x003F; Para contar una historia animal efectiva en un medio videol&#x00FA;dico, por lo tanto, podr&#x00ED;amos aventurar que es necesario llevar a cabo un intercambio equivalente: el jugador debe otorgar parte de su <italic toggle="yes">b&#x00ED;os</italic> a la <italic toggle="yes">zo&#x00E9;</italic> del animal representado, dotando a las acciones del avatar felino con el sentido &#x00E9;tico que los humanos otorgamos a la vida, a la vez que debe permitir la internalizaci&#x00F3;n de la <italic toggle="yes">zo&#x00E9;</italic> animal en su propia <italic toggle="yes">b&#x00ED;os</italic> mediante la aceptaci&#x00F3;n de las reglas de jugabilidad impuestas por el avatar felino.</p>
         <p>Desde nuestro punto de vista, resulta prudente aproximarse al caso de <italic toggle="yes">Stray</italic> dejando de lado cualquier pretensi&#x00F3;n &#x00AB;tecno-rom&#x00E1;ntica&#x00BB; por intentar encarnar la felinidad del an&#x00F3;nimo protagonista. Como bien advierte Marco Caracciolo en su an&#x00E1;lisis de videojuegos del tipo &#x00AB;caos animal&#x00BB;, creer que es posible asumir simuladamente el punto de vista de un animal -sea el que sea-, dejando de lado y no comprendiendo los compromisos que esta acci&#x00F3;n supone, puede llevar a una peligrosa contradicci&#x00F3;n &#x00E9;tica: </p>
         <disp-quote id="diq-2-2804">
            <p>&#x00AB;Recent discussions have explored the significance of videogames that cater to a fantasy of inhabiting an animal&#x2019;s body. This fantasy is not unproblematic, however, because it can suggest that the human vs. animal divide can be completely closed by way of gameplay, potentially reinforcing a sense of human mastery or control over the nonhuman.&#x00BB; </p>
            <attrib>(Caracciolo, <xref rid="ref-6-2804" ref-type="bibr">2021</xref>)</attrib>
         </disp-quote>
         <p>La advertencia de Caracciolo, sin embargo, no debe ser considerada como un rechazo a la posibilidad de contar historias animales a trav&#x00E9;s de medios videol&#x00FA;dicos. Por el contrario, el autor es claro al se&#x00F1;alar que &#x00AB;videogames that flaunt the possibilityof &#x2018;becoming animal&#x2019; are thus fundamentally ambivalent: depending on both game design choices and the interpreter&#x2019;s predispositions, they can perform a critique of anthropocentric assumptions or evoke an ethically problematic sense of control over the nonhuman&#x00BB; (Caracciolo, <xref rid="ref-6-2804" ref-type="bibr">2021</xref>). Semejante ambivalencia est&#x00E1; plenamente presente en la jugabilidad de <italic toggle="yes">Stray</italic>, en cuanto resulta innegable que el cuerpo felino act&#x00FA;a como la interfaz de comunicaci&#x00F3;n erg&#x00F3;dica entre las acciones del jugador y su interpretaci&#x00F3;n gr&#x00E1;fica en la pantalla.</p>
         <p>Es justamente en este plano en que la felinidad del juego se hace patente, dado que las acciones que el operador puede ejecutar coinciden en gran medida con las facultades de los gatos reales, enfatizando su agilidad, peque&#x00F1;o tama&#x00F1;o y curiosidad como rasgos distintivos del animal. Dado que la perspectiva visual del juego es en tercera persona, con un &#x00E1;ngulo de c&#x00E1;mara posicionado directamente sobre el torso del gato, el jugador debe asumir un punto de vista que lo mantiene pr&#x00E1;cticamente a nivel de suelo en su exploraci&#x00F3;n del mundo virtual. Lo anterior es una invitaci&#x00F3;n, usualmente reforzada a trav&#x00E9;s de indicadores visuales como carteles o flechas de direcci&#x00F3;n, para explorar verticalmente diferentes escenarios urbanos e industriales, saltando entre vigas, ventiladores o cajas, lo que resulta muy convincente y veros&#x00ED;mil -si bien constre&#x00F1;ido por las convenciones del propio juego, como por ejemplo el hecho de que no es posible caer desde grandes alturas- con la simulaci&#x00F3;n corporal del felino (<xref rid="fig-3-2804" ref-type="fig">Fig. 3</xref>).</p>
         <fig id="fig-3-2804" position="float" orientation="portrait">
            <label>Fig. 3</label>
            <caption>
               <title>Protagonista explorando verticalmente</title>
            </caption>
            <graphic id="gra-3-2804"
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            <attrib>Fuente: Captura de pantalla</attrib>
         </fig>
         <p>Lo mismo sucede en algunas secuencias particulares en que el gato es perseguido o asediado por enemigos, pues, al no contar con medios para defenderse -a excepci&#x00F3;n de una breve secuencia en que se hace uso de mec&#x00E1;nicas de disparos en tercera persona-, su huida es siempre r&#x00E1;pida y &#x00E1;gil, suscitando reacciones fren&#x00E9;ticas por parte del jugador en la b&#x00FA;squeda por caminos de escape que le permitan eludir a los perseguidores. En ambos casos, el juego promueve una interacci&#x00F3;n que fuerza la negociaci&#x00F3;n de las intenciones humanas del operador con las capacidades felinas de su avatar. Por ejemplo, dado que el gato no puede manipular los pomos de las puertas, estas se erigen como verdaderos muros en lugar de formas de acceso a nuevos lugares; en cambio, las ventanas o las rendijas resultan espacios m&#x00E1;s favorables para transitar de un espacio a otro. Asimismo, el juego se preocupa de incluir la posibilidad de realizar acciones propiamente gatunas, como rasgu&#x00F1;ar un sof&#x00E1; o meter la cabeza en una bolsa de papel (<xref rid="fig-4-2804" ref-type="fig">Fig. 4</xref>), que, aunque no proveen retroalimentaci&#x00F3;n narrativa, ciertamente ayudan a reforzar, aunque sea de manera un tanto artificial, el efecto de inmersi&#x00F3;n animal que el juego pretende crear.</p>
         <fig id="fig-4-2804" position="float" orientation="portrait">
            <label>Fig. 4</label>
            <caption>
               <title>Protagonista con bolsa de papel en la cabeza</title>
            </caption>
            <graphic id="gra-4-2804"
                     xlink:href="a3ac7b082b0b4651bdca82d494034f7b_004.jpeg"
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            <attrib>Fuente: Captura de pantalla</attrib>
         </fig>
         <p>Durante los momentos en que estas secuencias tienen lugar, libres de la intromisi&#x00F3;n del lenguaje verbal, es posible aseverar que el juego logra su cometido de expresar y representar una agencia animal que se percibe veros&#x00ED;mil, cre&#x00ED;ble y relevante. Sin embargo, como ya hemos mencionado, no es posible desconectar las acciones del gato del marco narrativo que le otorgan sentido, por lo que incluso en los momentos en que la inmersi&#x00F3;n resulta efectiva, es imposible obviar la contradicci&#x00F3;n &#x00E9;tica de una an&#x00E9;cdota que hace de la agencia no humana un veh&#x00ED;culo de expresi&#x00F3;n de intereses fundamentalmente humanos. De esta forma, la promesa de encarnar lo animal se presenta en <italic toggle="yes">Stray</italic> como compromiso intermedio, pues al mismo tiempo que obliga al gato a operar dentro de los patrones de sentido de lo humano, en la misma medida tambi&#x00E9;n obliga al ser humano jugador a aceptar las reglas dictadas por la virtualidad animal que media su voluntad, aspecto importante cuando consideramos el rol que los seres humanos tienen dentro del universo ficcional del videojuego.</p>
      </sec>
      <sec id="sec-4-2804">
         <label>4.</label>
         <title>AGENCIAS AHUMANAS Y PARENTESCOS ZOOT&#x00C9;CNICOS</title>
         <p>Hemos se&#x00F1;alado al comienzo que el tipo de relaciones que se articulan entre los personajes de <italic toggle="yes">Stray</italic> podr&#x00ED;an asimilarse a las de un ensamblaje posthumano, salvo por el hecho de que en el universo ficcional no hay humanos que participen de dicho ensamblaje. Durante el &#x00FA;ltimo tercio de la narraci&#x00F3;n, se revela al jugador que los seres humanos se extinguieron hace much&#x00ED;simo tiempo<xref ref-type="fn" rid="fn-4-2804">4</xref>, dejando la ciudad amurallada a los robots y las plantas. Esto plantea una cuesti&#x00F3;n interesante, pues, &#x00BF;resultar&#x00ED;a pertinente continuar hablando de ensamblajes &#x00AB;post-humanos&#x00BB; cuando &#x00AB;lo humano&#x00BB; est&#x00E1; ausente de la ecuaci&#x00F3;n&#x003F; Si as&#x00ED; fuera, &#x00BF;por qu&#x00E9; ha de ser &#x00AB;lo humano&#x00BB; el factor que determine un antes y un despu&#x00E9;s en la forma en que estas entidades se definen, interrelacionan y entrelazan entre s&#x00ED;&#x003F; </p>
         <p>A nuestro parecer, no resultar&#x00ED;a del todo apropiado describir las relaciones que se entretejen en <italic toggle="yes">Stray</italic> como estrictamente ajustadas a los principios ontol&#x00F3;gicos relacionales planteados por el posthumanismo cr&#x00ED;tico. La raz&#x00F3;n fundamental estar&#x00ED;a en la p&#x00E9;rdida del punto de vista y de la agencia humana, pues, al no existir seres humanos que den cuenta de su propia experiencia fenomenol&#x00F3;gica en el mundo, las interrelaciones establecidas por las entidades zoot&#x00E9;cnicas escapar&#x00ED;an a la capacidad humana para dar cuenta de ellas. En otras palabras, continuar hablando de posthumanismo cuando el ser humano ya no es un agente determinante de dicha denominaci&#x00F3;n podr&#x00ED;a ser percibido como un acto de narcisismo antropoc&#x00E9;ntrico. Semejante actitud no encontrar&#x00ED;a eco en el mundo narrativo de <italic toggle="yes">Stray</italic>, pues, como ya se se&#x00F1;al&#x00F3; en un comienzo, la premisa videol&#x00FA;dica es que el jugador debe batallar con la experiencia de participar de un mundo que niega su propia ontolog&#x00ED;a y lo obliga a simular una posici&#x00F3;n que observa, desde un espacio-tiempo otro, lo que alguna vez fue su humanidad, cuestionando su propia relevancia en un universo que lo califica como residual y redundante.</p>
         <p>M&#x00E1;s que posthumanas, nos parece que el marco de relaciones que se proponen en <italic toggle="yes">Stray</italic> ser&#x00ED;an ahumanas, es decir, articuladas y entretejidas a partir de la concreci&#x00F3;n de lo que Patricia MacCormack describe en <italic toggle="yes">The Ahuman Manifesto</italic> como &#x00AB;a future beyond human privilege&#x00BB; (<xref rid="ref-18-2804" ref-type="bibr">2020</xref>, p. 17). De acuerdo a la hip&#x00F3;tesis de MacCormack, incluso el posthumanismo m&#x00E1;s afirmativo e integrador asumir&#x00ED;a una perspectiva antropoc&#x00E9;ntrica, impl&#x00ED;cita o expl&#x00ED;citamente, al momento de criticar las divisiones entre el ser humano y sus otros. Central para su planteamiento es que promover agencias ensambladas y enredadas con entidades no humanas, inanimadas o animadas, ser&#x00E1; siempre una decisi&#x00F3;n humana, tomada con las mejores intenciones, sin duda, pero siempre asumida desde la capacidad del ser humano de hacer-con-otros. En sus propias palabras: </p>
         <disp-quote id="diq-3-2804">
            <p>&#x00AB;Humans do not create symbiosis. Humans do not reciprocate. Humans use; whether in theory or practice, it all comes down to both being indivisible, because use of any kind directly impacts through its affective expression of an other, on that other&#x2019;s potential to express itself in its own way, whether it is a they or any other form of organism beyond thew anthropocentric form.&#x00BB; </p>
            <attrib>(MacCormarck, <xref rid="ref-18-2804" ref-type="bibr">2020</xref>, p. 12-13).</attrib>
         </disp-quote>
         <p>Con esta premisa en mente, la autora propone un manifiesto que tiene por objetivo principal eliminar cualquier tipo de excepcional&#x00ED;simo humano, incluyendo aspectos como la identidad, el cuerpo, el punto de vista, agencia y el derecho a la vida o a la perduraci&#x00F3;n de la especie humana en este o cualquier otro planeta.</p>
         <p>Al eliminar la agencia y la presencia humana de su mundo narrativo, <italic toggle="yes">Stray</italic> cumple con las exigencias de MacCormack y nos permite examinar la condici&#x00F3;n humana fuera de s&#x00ED; misma, a trav&#x00E9;s de un proceso de desfamiliarizaci&#x00F3;n ontol&#x00F3;gica que bien puede resumirse a trav&#x00E9;s del concepto de <italic toggle="yes">strange stranger</italic> (extra&#x00F1;a extra&#x00F1;eza o extra&#x00F1;o desconocido), que Timothy Morton propone en <italic toggle="yes">The Ecological Thought</italic>:</p>
         <disp-quote id="diq-4-2804">
            <p>&#x00AB;The more you know about something, the stranger it grows &#x005B;&#x2026;&#x005D; The more we know about life forms, the more we recognize our connection with them and the stranger they become. The strange stranger isn&#x2019;t just a blank at the end of a long list of life forms we know (aardvarks, beetles, chameleons&#x2026; the strange stranger). The strange stranger lives within (and without) each and every being.&#x00BB; </p>
            <attrib>(Morton, <xref rid="ref-20-2804" ref-type="bibr">2010</xref>, p. 17).</attrib>
         </disp-quote>
         <p>Esta idea es clave en el planteamiento de una ontolog&#x00ED;a ecosist&#x00E9;mica relacional basada en la diferencia entre las distintas entidades que integran lo que Morton denomina <italic toggle="yes">the mesh</italic> (la malla) (Morton, <xref rid="ref-20-2804" ref-type="bibr">2010</xref>, p. 39). Dentro de esta malla, que no tiene ni adentro ni afuera, ni centro ni periferia, sino que se configura como una red de relaciones en constante estado de flujo, abierta al cambio, y en donde una entidad puede ser hoy algo y luego, en un par de billones de a&#x00F1;os m&#x00E1;s, convertirse en su completo opuesto, preguntas respecto a la identidad &#x00AB;fija&#x00BB; de lo org&#x00E1;nico pierden relevancia. La identidad de lo vivo, por extensi&#x00F3;n, se vuelve parad&#x00F3;jica, algo que el autor recalca al referirse a la condici&#x00F3;n de &#x00AB;lo animal&#x00BB; en relaci&#x00F3;n con &#x00AB;lo humano&#x00BB;: </p>
         <disp-quote id="diq-5-2804">
            <p>&#x00AB;Instead of &#x2018;animal,&#x2019; I use strange stranger. This stranger isn&#x0027;t just strange. She, or he, or it-can we tell&#x003F; how&#x003F; - is strangely strange. Their strangeness itself is strange. We can never absolutely figure them out. If we could, then all we would have is a ready-made box to put them in, and we would just be looking at the box, not at the strange strangers. They are intrinsically strange. </p>
            <attrib>(Morton, <xref rid="ref-20-2804" ref-type="bibr">2010</xref>, p. 41)</attrib>
         </disp-quote>
         <p>La hip&#x00F3;tesis de Morton reposa en la idea de que el conocimiento sobre las entidades que conforman la malla no genera nunca una familiaridad que nos permita establecer rasgos identificadores permanentes, sino que, en cambio, abre la puerta a nuevos aspectos desconocidos que permanecer&#x00E1;n como tales a&#x00FA;n frente a nuestra insaciable curiosidad. La paradoja es tan extrema que incluye la posibilidad de que lo m&#x00E1;s desconocido para el ser humano pueda ser su propia humanidad.</p>
         <p>Este planteamiento se encuentra plenamente realizado en <italic toggle="yes">Stray,</italic> pues la experiencia humana se encuentra tan distante del presente narrativo, que su ausencia suscita fascinaci&#x00F3;n, miedo y expectaci&#x00F3;n por parte de los robots que habitan la ciudad. La relaci&#x00F3;n que estos mantienen con los humanos es casi mist&#x00E9;rica, pues, a pesar de que es bastante claro que los seres humanos se han extinguido hace mucho tiempo, su impronta es clara en la forma en que estos se comportan y viven su d&#x00ED;a a d&#x00ED;a. Durante la experiencia de juego es posible encontrarse con robots que pintan, escriben poes&#x00ED;a, tienen sentido de la moda, bailan, cantan, meditan, fuman, duermen, lloran y expresan emociones a trav&#x00E9;s de pantallas que hacen la guisa de rostros (<xref rid="fig-5-2804" ref-type="fig">Fig. 5</xref>). Aunque no se indica expl&#x00ED;citamente, a trav&#x00E9;s de las interacciones es posible desentra&#x00F1;ar que estos mantienen una opini&#x00F3;n positiva y hasta casi nost&#x00E1;lgica e idealizada respecto a los seres humanos, a quienes consideran como sus antecesores evolutivos directos.</p>
         <fig id="fig-5-2804" position="float" orientation="portrait">
            <label>Fig. 5</label>
            <caption>
               <title>Robot tocando m&#x00FA;sica en la calle</title>
            </caption>
            <graphic id="gra-5-2804"
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            <attrib>Fuente: Captura de pantalla</attrib>
         </fig>
         <p>La &#x00AB;extra&#x00F1;a extra&#x00F1;eza&#x00BB; de los seres humanos resulta tan cautivadora para los seres artificiales que, en lugar de describirlos como sus creadores, los robots se refieren a estos como sus predecesores, lo que quiz&#x00E1;s se puede interpretar a la luz del nombre que los robots se dan a s&#x00ED; mismos: compa&#x00F1;eros. Es bastante probable que el nombre se refiera a la forma en que los humanos pensaron el rol de los robots en una sociedad compartida, sin embargo, tras su desaparici&#x00F3;n, el t&#x00ED;tulo es resemantizado como una forma de denominaci&#x00F3;n que horizontaliza la relaci&#x00F3;n entre seres sint&#x00E9;ticos y org&#x00E1;nicos, pues todos son concebidos como compa&#x00F1;eros, incluido el gato protagonista. Este es, a nuestro parecer, el n&#x00FA;cleo de las relaciones zoot&#x00E9;cnicas presentes en la obra; una forma de v&#x00ED;nculo ahumano en donde las preguntas por la identidad individual se resuelven a trav&#x00E9;s de la f&#x00F3;rmula del compa&#x00F1;erismo; una forma de <italic toggle="yes">oddkin</italic> (parentesco raro) (Haraway, <xref rid="ref-8-2804" ref-type="bibr">2016</xref>, p. 4) que reconoce las diferencias entre especies como la base fundacional para la creaci&#x00F3;n de una genealog&#x00ED;a com&#x00FA;n entre seres extintos, futuros, org&#x00E1;nicos e inorg&#x00E1;nicos.</p>
         <p>Existen varios ejemplos de colaboraci&#x00F3;n zoot&#x00E9;cnica en la obra, como sucede con la integraci&#x00F3;n del gato a la sociedad robot, o la proliferaci&#x00F3;n de entidades mic&#x00F3;ticas que se reproducen en las entra&#x00F1;as de la ciudad, aliment&#x00E1;ndose de los desperdicios de la civilizaci&#x00F3;n perdida. De todos, sin embargo, quiz&#x00E1;s el ejemplo m&#x00E1;s emblem&#x00E1;tico para el flujo narrativo es la relaci&#x00F3;n que se establece entre el gato protagonista y B-12, el dron que le acompa&#x00F1;a y asiste en su aventura. La relaci&#x00F3;n afectiva que ambos seres entretejen a lo largo de la narraci&#x00F3;n, es un ejemplo claro del potencial que la extra&#x00F1;a extra&#x00F1;eza puede tener en la conformaci&#x00F3;n de parentescos zoot&#x00E9;cnicos que unen a seres org&#x00E1;nico y no org&#x00E1;nicos.</p>
         <p>Hacia el final del juego es revelado que B-12 porta la &#x00FA;ltima conciencia humana en existencia, la que finalmente es borrada voluntariamente por el dron en la secuencia cinem&#x00E1;tica previa al ep&#x00ED;logo en un acto de sacrificio necesario para permitir al gato salir de la ciudad en la que se encuentra atrapado. En esta interacci&#x00F3;n, B-12 se despide del protagonista, agradeci&#x00E9;ndole por su ayuda y por ser su amigo. La declaraci&#x00F3;n es &#x00E9;ticamente problem&#x00E1;tica, por cuanto la condici&#x00F3;n ontol&#x00F3;gica de B-12 est&#x00E1; mediada por los l&#x00ED;mites mec&#x00E1;nicos de un transhumanismo que confunde las fronteras identitarias de quien afecta y quien es afectado en la relaci&#x00F3;n con el animal. &#x00BF;Son los remanentes de humanidad que persisten en B-12 los que lo compelen a hacer esta aseveraci&#x00F3;n o es justamente la dimensi&#x00F3;n no humana del dron lo que le permite ver en el gato a un semejante&#x003F; Igualmente compleja es la respuesta del gato, quien, al contemplar el dron completamente inm&#x00F3;vil despu&#x00E9;s de su sacrificio, se le acerca y expresa su afecto a trav&#x00E9;s del contacto f&#x00ED;sico, como si quisiera honrar la memoria de lo que, para efectos estrictamente f&#x00ED;sicos, es un pedazo de chatarra.</p>
         <p>En ambos casos no es posible esclarecer si es que estamos ante la presencia de una amistad &#x2013;sea lo que sea que esto signifique&#x2013; entre m&#x00E1;quina y animal o entre ser humano-m&#x00E1;quina y animal o entre dos seres vivos completamente extra&#x00F1;os entre s&#x00ED; que, sin embargo, se encuentran y reconocen en el cruce de sus interacciones colaborativas como entidades que habitan un mismo universo. Lo que es innegable es que existe un reconocimiento compartido por ambas entidades, quienes son capaces de distinguirse, comprenderse y colaborar en la b&#x00FA;squeda de objetivos que, sin ser comunes, son valorados de acuerdo a la importancia que tienen para cada uno. Este respeto y cuidado de aquello que resulta ontol&#x00F3;gicamente Otro, que no es homologable ni familiar, que no es cercano ni propio, que no se puede convertir ni apropiar, configura una relaci&#x00F3;n de parentesco raro concordante con los principios ac&#x00E9;ntricos de la malla de Morton y coherente con los principios &#x00E9;ticos ahumanos de MacCorkmack, ofreciendo una alternativa viable para interpretar interacciones que trascienden los l&#x00ED;mites ontol&#x00F3;gicos tradicionales establecidos por la mirada antropoc&#x00E9;ntrica.</p>
      </sec>
      <sec sec-type="conclusions" id="sec-5-2804">
         <label>5.</label>
         <title>CONCLUSIONES</title>
         <p>
            <italic toggle="yes">Stray</italic> da cuenta de los retos inherentes que existen en cualquier medio &#x2013;videol&#x00FA;dico, f&#x00ED;lmico, literario&#x2013; por representar la agencia no humana de manera convincente, coherente y veros&#x00ED;mil. El principal obst&#x00E1;culo estriba en que la agencia no humana no requiere de una <italic toggle="yes">b&#x00ED;os</italic> que justifique su existencia; semejante necesidad es estrictamente humana y se condice con nuestro deseo por dotar de sentido a las acciones que realizamos, de tal manera de circunscribir estas en torno a historias que puedan ser compartidas colectivamente. Por lo tanto, el problema narratol&#x00F3;gico del &#x00AB;punto de vista animal&#x00BB;, como lo llama Eggertson, es que este tendr&#x00E1; siempre que asumir una posici&#x00F3;n que le resulta inc&#x00F3;moda, a medio camino entre el esencialismo antropoc&#x00E9;ntrico y el mero documentalismo cient&#x00ED;fico. Si bien este es un problema com&#x00FA;n para todos los medios narrativos, sus implicancias son particularmente relevantes para el estudio de los videojuegos, dado que la agencia humana del jugador entra en directo conflicto con la agencia no humana del animal que est&#x00E1; siendo controlado por este, produciendo una contradicci&#x00F3;n en el ciclo de la producci&#x00F3;n de sentidos. &#x00BF;Son las acciones del humano las que dotan de sentido a las acciones del gato, o son las acciones del gato, en cambio, las que reinterpretan el sentido de la agencia humana&#x003F;</p>
         <p>Lo que hace a <italic toggle="yes">Stray</italic> un objeto de estudio particularmente interesante en este aspecto es el hecho de que incorpora la ambivalencia ag&#x00E9;ntica como una tem&#x00E1;tica subyacente a su universo ficcional a trav&#x00E9;s de la eliminaci&#x00F3;n de los seres humanos. En el contexto ahumano del videojuego, todas las acciones que tienen lugar se articulan a trav&#x00E9;s de estrategias de colaboraci&#x00F3;n zoot&#x00E9;cnica cuyos objetivos, alcances y repercusiones en nada pueden afectar ni ser afectadas por una humanidad que ha dejado de existir desde hace millones de a&#x00F1;os. &#x00AB;Lo humano&#x00BB; persiste en el mundo como una extra&#x00F1;a extra&#x00F1;eza que suscita la fascinaci&#x00F3;n de los robots, resaltando, de esta forma, su rol hist&#x00F3;rico-residual. Su persistencia, en suma, deja en claro la incapacidad del ser humano de incidir en el destino y futuro de las entidades org&#x00E1;nicas e inorg&#x00E1;nicas que han hecho de este mundo su nuevo hogar.</p>
         <p>El impacto de esta realizaci&#x00F3;n se resuelve finalmente en el propio jugador, quien debe reconciliarse con el hecho de que las acciones que componen su agencia son reinterpretadas como ahumanas a trav&#x00E9;s del animal que media su contacto con el mundo ficcional. Esto no puede ser de otra forma, pues &#x00AB;lo humano&#x00BB;, aquello que lo define y caracteriza como jugador, no existe en el universo ficcional y lo &#x00FA;nico que puede identificar como ontol&#x00F3;gicamente familiar son residuos, relatos o representaciones.  &#x00BF;Qu&#x00E9; hacer, entonces, para otorgar sentido a las acciones de un animal que, aun siendo ejecutadas por un ser humano &#x2013;el jugador&#x2013;, son interpretadas como irremediablemente no humanas dentro del mundo ficcional&#x003F; </p>
         <p>En el intento por responder a esta pregunta hemos reorientado la discusi&#x00F3;n en torno a la propiedad del agenciamiento, abandonando la noci&#x00F3;n tradicional de que este ha de ser siempre el reflejo de una identidad f&#x00E1;cilmente reconocible y de su voluntad por afectar y ser afectada. Muy por el contrario, <italic toggle="yes">Stray</italic>, en consonancia con los postulados de Morton, MacCormack y Haraway, pareciera enfatizar que hay acciones que solo pueden ser ejecutadas colectivamente y a trav&#x00E9;s de v&#x00ED;nculos extra&#x00F1;amente extra&#x00F1;os; agenciamientos que solo adquieren sentido cuando el asunto de la identidad &#x2013;obsesi&#x00F3;n particularmente humana&#x2013; es abandonado en pro del desconocimiento activo que se desprende de los raros parentescos zoot&#x00E9;cnicos. Probablemente el ejemplo m&#x00E1;s claro y concreto de esto sea el del propio videojugador, quien a trav&#x00E9;s de la experiencia de jugar <italic toggle="yes">Stray</italic> se ve interpelado a resolver el sentido y alcance de su agencia humana a trav&#x00E9;s de la interacci&#x00F3;n con una m&#x00E1;quina que le permite simular ser un animal, descubriendo, en el transcurso, los l&#x00ED;mites porosos de su propia identidad ensamblada, as&#x00ED; como la ambivalencia inherente a los cruces ontol&#x00F3;gicos que afectan su devenir como sujeto y ser vivo.</p>
      </sec>
   </body>
   <back>
      <sec sec-type="transparency-statement" id="sec-6-2804">
         <title>DECLARACI&#x00D3;N DE CONFLICTO DE INTERESES</title>
         <p>Los autores de este art&#x00ED;culo declaran no tener conflictos de intereses financieros, profesionales o personales que pudieran haber influido de manera inapropiada en este trabajo.</p>
      </sec>
      <sec sec-type="apoyo" id="sec-7-2804">
         <title>FUENTES DE FINANCIACION</title>
         <p>La investigaci&#x00F3;n que ha dado lugar a este art&#x00ED;culo ha sido financiada por ANID y por el proyecto: &#x201C;Po&#x00E9;ticas elementales: Subjetividades posthumanas en la narrativa de autoras contempor&#x00E1;neas (2008-2023)&#x201D;, (Fondecyt Regular n. 1241591) dirigido por la Dra. Carolina Navarrete G. (Universidad de la Frontera) con la colaboraci&#x00F3;n del Dr. Gabriel Sald&#x00ED;as (Universidad Cat&#x00F3;lica de Temuco) y de la Dra. Claire Mercier (Universidad de Talca).</p>
      </sec>
      <sec sec-type="author-contributions" id="sec-8-2804">
         <title>DECLARACI&#x00D3;N DE CONTRIBUCI&#x00D3;N AUTOR&#x00CD;A</title>
         <p>Gabriel Sald&#x00ED;as Rossel: Conceptualizaci&#x00F3;n, investigaci&#x00F3;n, an&#x00E1;lisis formal, metodolog&#x00ED;a, supervisi&#x00F3;n, validaci&#x00F3;n y redacci&#x00F3;n (borrador original y revisi&#x00F3;n).</p>
         <p>Carolina Navarrete Gonz&#x00E1;lez: Investigaci&#x00F3;n, an&#x00E1;lisis formal, obtenci&#x00F3;n de fondos, recursos, visualizaci&#x00F3;n y redacci&#x00F3;n (borrador original y revisi&#x00F3;n).</p>
      </sec>
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         <title>REFERENCIAS</title>
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            <label>1</label>
            <p>El t&#x00E9;rmino est&#x00E1; imbricado profundamente con la ontolog&#x00ED;a de Gilles Deleuze y su v&#x00ED;nculo a la teor&#x00ED;a de los afectos de Spinoza. Esta aproximaci&#x00F3;n reconoce que los cruces afectivos entre entidades permitir&#x00ED;an el surgimiento de ensamblajes que exceder&#x00ED;an las condiciones de racionalidad y voluntad estrictamente humanas, condicionando, as&#x00ED; la ejecuci&#x00F3;n de acciones llevadas a cabo por &#x00AB;actantes&#x00BB; no humanos (Bowden, <xref rid="ref-2-2804" ref-type="bibr">2015</xref>, p. 60-62). Propuestas m&#x00E1;s recientes han actualizado el uso del t&#x00E9;rmino en concordancia con nuevas agendas epistemo/ideol&#x00F3;gicas. Owain Jones y Paul Cloke, por ejemplo, distinguen por lo menos cuatro corrientes contempor&#x00E1;neas que rescatan la importancia de las agencias no humanas: el ecofeminismo, la nueva teor&#x00ED;a social (producida al alero de los postulados de David Harvey, principalmente), la socioantropolog&#x00ED;a y la Teor&#x00ED;a de Red de Actores (<italic toggle="yes">Actor Network Theory</italic>) (Jones y Cloke, <xref rid="ref-14-2804" ref-type="bibr">2008</xref>, p. 84-85).</p>
         </fn>
         <fn id="fn-2-2804" fn-type="other">
            <label>2</label>
            <p>Dependiendo del contexto de uso, la expresi&#x00F3;n tambi&#x00E9;n puede ser traducida como &#x00AB;extra&#x00F1;o extranjero&#x00BB; o &#x00AB;extra&#x00F1;o desconocido&#x00BB;.</p>
         </fn>
         <fn id="fn-3-2804" fn-type="other">
            <label>3</label>
            <p>Cabe resaltar, en este punto, la contribuci&#x00F3;n que los &#x00AB;nuevos materialismos&#x00BB; (N-Ms) han significado para el campo del pensamiento posthumano, especialmente en lo que se refiere a la noci&#x00F3;n de nuevas ontolog&#x00ED;as materialistas. Los postulados de Dian Coole y Samantha Frost, as&#x00ED; como los trabajos de Jean Bennet y Timothy Morton, entre otros, se inscriben en esta l&#x00ED;nea. Franca Maccioni y Julia Jorge resumen estas aproximaciones se&#x00F1;alando que &#x00AB;el esfuerzo de estas nuevas ontolog&#x00ED;as est&#x00E1; puesto en abandonar las conceptualizaciones que consideran la materia como una sustancia inerte, predecible y sujeta a fuerzas causales externas, para crear nuevos conceptos e im&#x00E1;genes que afirmen la <italic toggle="yes">vitalidad</italic> inmanente de la materia &#x005B;&#x2026;&#x005D; La insistencia en la <italic toggle="yes">vitalidad</italic> busca subrayar los modos inmanentes de auto-transformaci&#x00F3;n que expone la materia y que nos obligan a pensar la causalidad en t&#x00E9;rminos muchos m&#x00E1;s complejos y a considerar de nuevo el lugar y la naturaleza de las capacidades de agencia&#x00BB; (170, &#x00E9;nfasis en el original). El &#x00E9;nfasis que se pone en la vitalidad de la materia y en su capacidad de autotransformaci&#x00F3;n bien puede complejizar la divisi&#x00F3;n previamente se&#x00F1;alada entre <italic toggle="yes">b&#x00ED;os</italic> y <italic toggle="yes">zo&#x00E9;</italic>, unificando la diferencia a trav&#x00E9;s de su descomposici&#x00F3;n m&#x00E1;s fundamental, por ejemplo, a un nivel cu&#x00E1;ntico. La posici&#x00F3;n de Morton, en particular, y su conceptualizaci&#x00F3;n del &#x00AB;<italic toggle="yes">strange stranger</italic>&#x00BB;, abordada m&#x00E1;s adelante, se nutre fuertemente de esta idea de &#x00AB;transformaci&#x00F3;n permanente&#x00BB;, sugiriendo una posibilidad de &#x00AB;escalar&#x00BB; las consideraciones ontol&#x00F3;gicas de los N-Ms a trav&#x00E9;s de puentes de contacto entre diferentes &#x00AB;unidades materiales&#x00BB; (animales humanos, no humanos y seres artificiales).</p>
         </fn>
         <fn id="fn-4-2804" fn-type="other">
            <label>4</label>
            <p>El juego es vago respecto a la distancia temporal exacta, pero se sugieren alrededor de 6 millones de a&#x00F1;os.</p>
         </fn>
      </fn-group>
   </back>
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